小島秀夫:我快要累死了!加班趕工:不可避免的現實!

在開發《死亡擱淺2:海灘之上》(Death Stranding 2: On the Beach)的「地獄期」,傳奇遊戲製作人小島秀夫發出了悲鳴!他不僅直言「很累」,還在一系列推特貼文中分享了對創作壓力和未來創造力的深刻反思!

小島工作室的加班文化:不可避免的現實?
儘管遊戲業界近年來試圖遠離「加班文化」,但小島卻直白地指出,自己正經歷這個最艱難的開發時期。他寫道:「遊戲開發中,身體與精神都最為吃力的時期,就是所謂的『加班階段』!除了混音和日語配音錄製,還有一大堆無法避免的工作:撰寫評論、解釋、文章、接受採訪、討論,以及與遊戲無關的瑣事,真的非常辛苦。」

這種坦率的表達,讓人意外,也讓人佩服小島的誠實。不過他並未明確點名是《死亡擱淺2》進入了這個加班階段,但根據該遊戲預定於2025年推出的時間表來看,這個猜測幾乎板上釘釘!至於工作室的其他兩個項目——《OD》和《Physint》——看起來還處於早期開發階段,暫不會進入類似壓力期啦!

創作焦慮:比加班更沉重的問題
更令人關注的是小島對個人創造力的焦慮!他分享了自己閱讀《雷利·史考特傳記》後的感觸,提到:「到了這個年紀,我不禁會想,我的創造力還能維持多久?是10年?還是20年?每天都像在和時間賽跑!」

儘管如此,小島也提到他將史考特導演作為榜樣,後者在60歲時打造了經典電影《神鬼戰士》(Gladiator),如今87歲仍然活躍於影壇!對於61歲的小島來說,這無疑是一種鼓勵,也讓粉絲放心,小島的退休計劃似乎還很遙遠!

《死亡擱淺2》:延續瘋狂的創意之旅
《死亡擱淺2》的開發過程儘管充滿挑戰,但也透漏出不少有趣的內容。去年9月公佈的遊戲實機畫面中,我們看到了奇異的照片模式、跳舞木偶人,以及由《瘋狂麥斯》導演喬治·米勒出演的角色,遊戲一如既往地充滿了小島式的古怪創意!

儘管距離發售還有一段時間,但玩家已經無比期待新作是否能在劇情和玩法上突破前作的限制。《死亡擱淺》初代曾因其複雜的世界觀和獨特的玩法受到褒貶不一的評價,記得當時IGN當時的評價為6/10,評論其「打造了迷人的科幻世界,但遊戲性難以支撐其厚重的設定」!

疲憊的小島,永不止步!
無論是加班趕工還是創作焦慮,小島秀夫的名字始終與「創意」緊密相連。雖然他公開表達了疲憊與不安,但也再次展現了他對遊戲開發的無盡熱情!只要他還在,玩家們就有理由期待他的下一個瘋狂世界!

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《NINJA GAIDEN外傳:憤怒邊界》回歸《忍者龍劍傳》玩法真的是大眾的心願?不…我不認為《忍者龍劍傳》的粉絲有MARIO般龐大!《忍者龍劍傳》雖然是FC的名作,畫面出色,但難度極高,相信能真正爆機的人並不多!雖能留下深刻印像,但不至於有大量核心粉絲。不然在SFC、PS1、PS2早有正統續作了!(SFC有複刻合集和MD、GG歐美版,由SEGA和SIMS開發)

《黑悟空》對我來說很難,但這不會影響我去玩這遊戲的意願。

請不要帶政治偏見 未玩先判《黑神話 悟空》

《黑悟空》對我來說就是90%魂系,剩下10%讓它不完全像魂系!那個用一點或兩點數來升級,每個文字都寫「都增加少許XX」,就連其它輔助道具都是「都增加或恢復少許XX」,看到真令人洩氣!
跟魂系一樣不知不覺升得像樣了,手感才開始來,雖然《黑悟空》每到新一關敵人有所增強,但不至於像其它魂系,一到下一關,新的小敵都能秒你,挫敗感較少…。(但還是很挫敗就是了…)

心跳回憶的遊戲系統,其實是人際關係寫照?

記得我有十多年沒再開SS了…,當放上《心跳回憶》時,詩織就講出:「怎麼了呀?很久不見你了…大家都很擔心你哦!?」雖然只是程式,但那一刻是有感動到,仿佛自己真的曾經待過光輝高校呀…。

我的任天堂RGB之路…

任天堂的所謂的「宗旨」看來是所有一切都只為遊戲和玩家出發,但說穿了就是成本省得就省,使用獨特媒介就是建立自己的生產線。(從生產卡帶賺第三廠的錢,使用MINI DVD ROM、HD DVD到SWITCH的小型卡,任天堂都是在搞自己獨特的生產線)

我的RGB年代 第三篇:怎樣才是完美的RGB畫面?

家用主機以21 PIN SCART RGB呈現RGB畫面,大約是MD和SFC開始的,SFC一般通用的解像度是256×224,MD是320 × 224,所以一般來說MD畫面會比精細,但當年大家都用AV或RF輸出,自然較難分辦!我記得當年SFC很後期才移植《Thunder Force III》,當年一比較才覺得SFC畫面發色和物件較「鬆散」,MD版較「實淨」。(當年只懂得這樣形容!)

SFⅡ當年太紅了,大家太渴望可以使用四大天王…

你知道當年為了用「四大天王」 修改程式版你有見過嗎?

當年Street Fighter Ⅱ是供有八個角色供選用,另加四個玩家不能選用的BOSS,俗稱「四大天王」!就是當年CAPCOM的初代Street Fighter 雖然沒有二代這麼紅,但也比一般街機遊戲來得更受歡迎!當年80年代就很流行一個傳言,如在某些條件下使用昇龍拳,就會得到鎖匙飛去非洲打隱藏BOSS!當然是人為傳聞,但就肯定會有告訴你的人說:「我真的見過!」

我的RGB年代:別人笑我太瘋癲…

上一篇講述我買了兩部RGB電視正式踏入RGB之路,也解開了為何以前總覺得32BIT主機移植街機作品畫質是欠缺了什麼?由於是我寫電玩專欄的,當然想讓多人分享,更多人知道RGB的好處,享受高畫質!

你還記得當年dc是怎樣給ps2吹死的嗎?

當年PlayStation 2一秒可處理7500萬個多邊形,而DREAMCAST只是300萬罷了…!當年dc未推出時,業界正流行著”一秒處理幾多個多邊形”!當然,今天來看已是吹噓的數字!因為大家都知道一個遊戲開發完成,解像度,幀數,特效全開下可以剩下幾多數字才實際!

假面騎士五號-X

在1987年的BLACK誕生前,我最喜歡的假面騎士就是五號-X騎士!

假面騎士-RIDERMAN

雖然一般人會感覺RIDERMAN很弱(露出嘴巴、電單車是普通機車),但當年我卻很喜歡!

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