去年公佈了《NINJA GAIDEN外傳:憤怒邊界》一款以8BIT時代《忍者龍劍傳》為藍本的2D橫向動作遊戲,原本以為廠商就只拿這作品應付一下粉絲,豈料在微軟發佈會一連公佈了兩個《忍者外傳》作品!
看資料,這是微軟促成KOEI TECMO、白金工作室合作的成果,據說兩年前就開始步驟了…,這証明微軟一直有聽XBOX玩家的心聲,畢竟《忍者外傳》可是當年XBOX的獨佔大作,雖然PS玩家當時從不鳥這作品,認為DMC、三國無雙才是最強動作遊戲。
而我們也知道,自板垣伴信離開後,接手的早矢不單做壞《忍者外傳》系列,還把DOA冷置了…。放棄繼續開發系列新作,轉投開發類魂的作品,由於成績不錯,所以更是令《忍者外傳》復出無望,加上早矢偏愛PS平台,除了「臥龍」有跨平台XBOX,其它TEAM NINJA作品基本上無緣XBOX主機。這讓XBOX玩家感到不是味兒…。
當日的小弟早矢已升為KOEI TECMO遊戲取締役副社長,撈得風生水起,比他大哥板垣更好成就。
所以以其等KOEI TECMO復活這作品,倒不如微軟金主淘錢出來促成這美夢,還大方讓PS5玩家也能玩得到,XBOX玩家XGP首日可玩到,皆大歡喜!
《NINJA GAIDEN 2 BLACK》廠商說為了讓玩家等太久而祭出的玩意,因為在發售《忍者外傳合輯》時,玩家希望有收錄《NINJA GAIDEN BLACK》、《NINJA GAIDEN 2 》原版而啟發推出的作品。
其實就是一部以UE5重新打造畫面,把血腥表現重新回歸。除了人物模組也修改(其它人還好,索尼亞由鬼妹變成韓妹是什麼回事?),把早矢模仿戰神的大BOSS如大佛和自由女神拿掉,但遊戲骨子仍然是PS3版的「NINJA GAIDEN 2 SIGMA」。
索尼亞整容到韓國妹子了?
雖然製作人說把平衡度修正到原版和SIGMA之間取得平衡,但很多核心玩家覺得它只是換皮遊戲。我看很多玩家跳出來說:「好懷念呀!這是我學生時代在PS3玩的遊戲!我是從PS3開始接觸忍外2的!」,其實看到這些留言我已心知不妙!畢竟,忍外一代和二代和PS3的SIGMA版的體驗差太多了…。
原版忍外2並非單單只有血腥,如果把SIGMA的紫煙換回血量其實很膚淺…。
忍外1板垣伴信說當年是玩N64的「ZELDA 64」啟發而成的作品,所以初代的《NINJA GAIDEN 》是有大量解謎尋寶的元素,而《NINJA GAIDEN BLACK》是當年收集了玩家的意見推出了線上更新DLC「颱風包」,然後削減了當時新增的「交差之法」,加入綾音戲份和忍犬模式推出實體版《NINJA GAIDEN BLACK》!(但當年實際玩過BLACK相信不多,據2019年計算1代賣了123萬,而BLACK只賣了九萬張罷了!)
當年板垣受ZELDA64啟發,忍外一代有很多解謎尋要素,在SIGMA版都被刪除了。
BLACK中文圈稱為「黑之章」,在困難模式追加了多種新敵人,全部都是克制玩家的打法(如破你飛燕!)令人喜出望外的新要素。所以「黑之章」對這名稱對忍外玩家的意義是非凡的!所以當我玩《NINJA GAIDEN 2 BLACK》時,除了血腥表現和沒有兩個大BOSS外,遊戲性體驗完全和SIGMA2無疑,感覺非常失望。
兩名大BOSS都在BLACK版遭到刪除,據說受到惡評?也有自由女神和佛像不可侵犯之說…。
當然,原版NG2並非完美的,當年板垣還未完全調整好遊戲,除了BUG外,玩上忍、超忍模式那漫天爆炸飛標和火箭炮根本很難玩下去…。SIGMA版雖然是拿掉了一些原版不好的地方,原版有些地方敵人會煩瑣地不停出現(如地蟲和炮彈水母),但當時SIGMA版是直接刪掉而不是修正平衡,令到一些歒人和武器在SIGMA憑空消失了!NG2當年為響應「一本道爽快直線」,已把解謎要素大大降低,而SIGMA版更是全不剩,令遊戲一點探索的價值都沒有(除了收集水晶骷髏)
因為刪除了水母,所以連水炮都消失了…。
所以《NINJA GAIDEN 2 BLACK》根本並非完美把原版和SIGMA版兩者優點完美融合,只是單純用UE5重新打造畫面,恢復血腥表現,拿掉早矢自以為是但大受惡評的大佛和自由女神的成品,如果製作組真的有留意到一些細微操作,飯網落為什麼不能自由調整角度,讓玩家可以降下時順道擊中地面上的敵人?(這點在三代加強版也有被加回)
NG2B骨子裡還是SIGMA2,畫面也只是光影特效較華麗罷了…。
記得多年前一部不受歡迎的《NINJA GAIDEN 》的外傳《Yaiba: Ninja Gaiden Z》,由鬼武者製作人「稻船敬二」主導的作品,雖然不理想,但遊戲很聰明用全新主角神風刃(YAIBA),即使遊戲失望也不會拉低本家作品評價!忍外3就是早矢負創出新系統,舊派玩家不賣單更拖垮本家作品的名聲。
《Yaiba: Ninja Gaiden Z》採用的是新主角,但玩家並不埋單…。
所以除了《NINJA GAIDEN外傳:憤怒邊界》是用新主角,《NINJA GAIDEN 4 》也是用新主角「八雲」!這是聰明的做法,萬一口味不對至少可以說是新主角的風格嘛…。從影片上看八雲比龍隼戰鬥風格更高速,而龍隼那邊的演示較慢。其實以前SIGMA2和三代加強版,都會覺得綾音、霞會比龍隼更快速更靈活好用。而八雲更是快到令人眼花撩亂!所以很多人都說白金是當成「Metal Gear Rising: Revengeance」(雷電外傳)來開發。
4代採用新人「八雲」,白金動作當然有保証,但也要風格全新的心理準備。
我在網上發現很多近代接觸《NINJA GAIDEN 》的人都是來自PS3用戶(沒辦法,PS主機銷量擺在那邊),但是我認為接觸SIGMA版人和原版的體驗是不同的!SIGMA版難度肯定降低,敵方AI攻擊慾望和原版相差什遠!就連敵人安排的數量也有偏差。當年板垣伴信在原版NG2一個階梯安排了一百個忍者陸續殺上來,令到XBOX360完全拖慢。而在X1至XSX的兼容下,在4K畫質不降不拖慢那體驗真叫人難忘!而SIGMA版原本就避免拖慢問題,只能一批幾個敵人上來死掉再派下一批敵人。而《NINJA GAIDEN 2 BLACK》是拿SIGMA2來改,所以即使畫面變好和原版相比也失色。
當年搞到XBOX360超拖慢的100名忍者對決的埸境,在新XBOX兼容下可以4K流暢演出。
當年的忍外大獲好評,也推出過兩次改版強化版!系統也相當成熟了,大家都猜測2代會如何進化?一般大家想到都是敵人數目增加,但黑之章的任務模式中畫面一旦超過三過敵人,埸面和判定就會相當混亂!往往會打不到想要的目標。所以二代引入更多敵人外,還設計了「斷肢」系統,讓玩家可以快速處決敵人,不必慢慢磨削…!
斷肢系統其實是為了解決加入大量敵人,但出現攻擊混亂打不中目標而設計出來的。
三代強化版把敵人設定到一直閃避攻擊,防禦又固若金湯,以往的破防攻擊亦無效!只能使用忍術「空蟬」瞬移到敵人背後,在被敵人攻擊命中前按Y可以發動斷骨。由於會消耗忍術而這種敵人攻擊方式又多,打起很累很煩。
三代很爛,三代強化打法很累…。
所以忍外2的「斷肢」→「終結」就是在大量敵人基礎下必須的核心系統,而飛燕和飯網落是必要技巧。在這基礎下用新人主角加新系統,就能打造出新一代忍者外傳了!坦白說,微軟沒有找上板垣伴信,而板垣伴信自「惡魔三人組」令人失望後,之後再無新作,可能管理公司運作和班底能力並沒有能力打造忍者外傳。所以微軟也沒有找上門來,看影片介紹忍外4的白金工作室的班底都是新一代年輕人,TEAM NINJA是由忍外3加強版的製作人安田文彥負責。可以期待爽快+難度應該沒有問題,但能否像板垣兩代都能打造出新系統就未知了。因為一般廠的動作遊戲近年來來去去都是QTE、完美防禦、一閃這些類似系統。
現在的動作遊戲只一味加入「完美防禦」作系統,沒有想出令人耳目一新的新系統。
對我而言,忍外是特別的,他和DMC、鬼武者節奏不同,很多動作遊戲敵人的難度都是扣血量大,攻擊慾望沒這麼高。忍外當年能做到對著小兵都要像格鬥遊戲般攻防,每個BOSS都有他的動作節奏(就連二代都沒能做回這水準,只需無腦攻擊便可)真的可遇不可求。就像其它忍者遊戲飛簷走壁是自動粘在壁上行走,忍外還有地心吸力物理學,走壁到那程度要再斜跳再接力都有計算過!每一招COMBO(除了放絕技)都是自己一招一式按出來的,不像一般動作遊戲只要無腦按同一按鈕便自動華麗演出。
如果其它動作遊戲是偏向「自動」,那忍外是是偏向「手動」。
只要版權不在製作人手,就像你不能期望張萬有再主編龍虎門,繪畫出最霸氣的老祖宗和蚩尤!所以板垣也不能再製作忍者外傳,只能期許新一代的人能打造出大家都能滿意的新一代忍者外傳。我真的很不喜歡魂系或類魂的動作遊戲,攻擊力和防禦力等基本能力值一點一點的點數慢慢升級,打對手一下就翻筋斗逃走的龜縮打法。給我痛痛快快爽快斬殺但敵人又像一樣靈活會躲會閃的狡猾AI,就是要忍者外傳!我不想再等10年了…。
機聖(方生)
90年代曾在大馬版「漫畫周刊」擔任主編,以寫電玩專欄為主。近年以「方生」名稱主持網台節目,以港漫、超英電影為主。喜歡動漫、模型的老男生。