IGN《大神2》專訪:卡普空、神谷英樹與Machine Head揭秘幕後故事!

在原作《大神》發行20年後,偉大的天照大神——萬物之源、眾生之母,將以意想不到的方式華麗回歸。

去年在The Game Awards上宣佈,《大神》的續作正在開發中。新近離開PlatinumGames的神谷英樹成立了自己的新工作室Clovers,並擔任導演。IP擁有者卡普空作為發行商,並得到新興工作室Machine Head Works的支持。該工作室由卡普空的資深人士組成,已支持了包括《大神HD》重製版在內的多個卡普空近期作品。目前我們所見的一切都顯示出這是一支全明星的開發團隊,融合了新晉開發者與致力於實現原始願景的《大神》元老。

然而,除了相當感人的預告片和《大神》續作背後的名字外,我們對於該作的具體內容知之甚少。這是直接的續集,還是其他形式的作品?這個項目的想法是誰提出的?在這麼多年後,該項目是如何啟動的?預告片中的狼是天照大神,還是類似的角色?

最近,IGN有機會對開發團隊進行訪問。雖然《大神》續作仍處於非常早期的開發階段,我們拜訪了位於日本大阪的導演神谷英樹、卡普空製作人平林良昭,以及Machine Head Works製作人坂田清彦。在為期兩小時的採訪中,我們詢問了他們關於《大神》、續作、他們的合作關係以及各自工作室的所有問題。

IGN:神谷先生,您之前談到過您離開PlatinumGames的原因。您說您感覺公司正在朝著與您作為開發者的信念不同的方向發展。您還表示,您想製作只有神谷英樹才能製作的遊戲。對您而言,開發遊戲時哪些信念是重要的?您期望它們如何影響Clovers?

神谷英樹:這是一個棘手的問題。在2023年9月,我宣佈在Platinum工作了大約16年後離開。我能給出的主要原因是,當我在Platinum時,我想繼續前進,但我感覺事情正在朝著我不想要的方向發展。但我當然不能詳述。但我可以說,對於遊戲創作而言,遊戲創作者的個性非常重要,並且影響到用戶的體驗。因此,對於我在Platinum所追求的那種開發感覺不同於我的目標。所以我想去一個我可以實現自己想法的地方。

之後,我創立了Clovers,這並不是我在離開Platinum之前就想到的,而是之後的事情。所以我離開了Platinum,開始與我周圍的人交談,我認識的人,然後我意識到我想創建一個可以實現我想法的遊戲開發環境。

IGN:什麼定義了一款神谷英樹的遊戲?如果我不知道是您開發的某個遊戲,我如何看待該遊戲並說:“啊,是的,這是神谷英樹製作的”?

神谷英樹:什麼是神谷英樹的遊戲?這並不是我覺得需要在我創作的所有遊戲中傳達的東西。“這是一款神谷的遊戲。”沒有必要這樣傳達。我更願意投入精力的是讓遊戲獨特。所以創造一種用戶以前未曾體驗過的獨特體驗。一種獨特的遊戲樂趣是我在開發過程中投入精力的事情。這也是我努力向喜歡我遊戲的用戶傳達的東西。

IGN:Clovers與Clover Studio之間有什麼聯繫嗎?三葉草這種植物對您有特別的意義嗎?

神谷英樹:公司名稱Clovers是我想繼續使用的東西。當我在Clover時,這是我引以為豪的,並且想繼續前進。這個名字來自於,當時Clover是卡普空的第四開發部門。當然,三葉草的葉子有四片,這代表了卡普空的第四開發部門,這仍然是我想繼續使用的東西。

四葉草的傳承——Clovers與Clover Studio的關聯
神谷英樹:「其實,Clover這個名字還有另一種解讀方式,就是C-lover,C代表創造力(Creativity),這正是Clovers工作室所珍視的。我們都熱愛創造,因此我們的標誌上有四個C,代表四片葉子的三葉草。」

Clovers與卡普空的密切關係
IGN:「顯然,卡普空在這個項目中扮演著重要角色。但聽起來,您在成立Clovers時就已經考慮與卡普空建立緊密合作關係,甚至可能比《大神》的續作計畫還要早。Clovers的理念是否就是保持與卡普空的深厚聯繫?」

平林良昭(卡普空製作人):「從卡普空的角度來看,我們當然希望神谷擔任導演,畢竟他是《大神》的原始導演。而對於卡普空來說,我們一直想在某個時間點推出《大神》續作,這款IP對我們來說非常珍貴,我們一直希望能讓它延續。這也是製作人竹內潤的想法。」

「所以,當我們得知神谷離開了他的前公司時,我們立刻開始討論這個項目。」

這個計畫是怎麼開始的?為什麼選擇《大神》?
IGN:「請告訴我們這個項目是如何誕生的。為什麼選擇現在?這個提案是怎麼發生的?是誰說服了誰?」

平林:「這其實與前面回答的問題有所關聯。對於卡普空來說,我們一直在尋找合適的時機來製作新的《大神》。但要讓這個項目真正實現,必須做好各種準備,確保關鍵人物都在位。所以如果要問具體的契機,那就是我們一直在等待這個機會,而這個機會終於來了。」

神谷:「對我來說,我一直想要製作《大神》的續作。回想起19年前創作這款遊戲的時候,我始終覺得這個故事還沒有真正結束,我一直希望能夠完成它。但當時我還在PlatinumGames,所以沒辦法實現這個願望。不過,即使那時候,我仍然經常和我的朋友——特別是竹內潤——一起喝酒,聊著總有一天要把《大神2》做出來的夢想。」

「結果,我後來真的離開了PlatinumGames,而現在,作為一名獨立創作者,我終於能夠與竹內攜手,把這個夢想變成現實。」

Machine Head Works 的角色
坂田清彦(Machine Head Works製作人):「作為前Clover Studio的一員,《大神》對我來說當然是一款非常重要的IP,不僅是我,Clover的所有成員都這樣認為。然而,這次我們不是從純商業的角度來看待這個項目,而是因為所有條件都剛好到位,讓我們覺得現在是推動這款遊戲的最佳時機。」

IGN:「我們的讀者可能對Machine Head Works不太熟悉,能否介紹一下這間公司,以及你們的職責?」

坂田:「Machine Head Works是一家成立不久的新公司。我最初的靈感來自M-Two,這是一家與卡普空密切合作的公司,致力於提升品牌影響力,讓我們的遊戲被更多玩家認識。這就是為什麼我們創立Machine Head Works。」

「但事實上,我們的起源來自於卡普空的第四開發部門,和神谷的經歷相同。可以說,我們當年都是三上真司門下的徒弟(笑)。」

「Machine Head Works的角色是與卡普空和Clovers合作。卡普空作為《大神》的主要IP持有者,負責決定遊戲的整體方向,而Clovers則是這個項目的核心開發團隊。而我們Machine Head Works則是這兩者之間的橋樑。」

「我們過去曾與卡普空合作開發多款遊戲,因此我們非常了解卡普空對遊戲的需求。此外,我們還與神谷共事過,因此同時具備與卡普空及Clovers合作的經驗。」

「此外,我們對這次專案所使用的RE Engine非常熟悉。Clovers的開發者過去沒有使用過這款引擎,而Machine Head Works有這方面的經驗,因此我們也負責協助他們熟悉RE Engine。此外,我們團隊內也有參與過《大神》原作開發的成員,他們將會協助我們打造這款新作。」

平林:「坂田先生的團隊之前還協助我們開發了《大神》的PS4移植版,之後也負責了Xbox One與Switch版本。除此之外,他們還參與了《惡靈古堡3》和《惡靈古堡4》的RE Engine重製版,擁有相當豐富的開發經驗。」

為什麼選擇RE Engine?
IGN:「為什麼這次選擇使用RE Engine?它是否能夠幫助你們在《大神2》中實現某些特定的遊戲設計?」

(眾人沉默數秒)

平林:「是的。」

(全場爆笑)

平林:「當然,目前我們還無法透露太多細節,但我們在卡普空內部認為,如果沒有RE Engine,我們恐怕無法讓神谷先生的藝術願景得以實現。」

神谷:「RE Engine的表現力相當強大,它已經為多款遊戲帶來驚人的視覺效果。我們相信,玩家們現在也已經對RE Engine的畫面品質有所期待,因此《大神2》同樣會展現出這款引擎的極限表現。」

卡普空為何這麼重視《大神》?
IGN:「您剛才提到卡普空一直希望開發《大神》的續作。但這或許會讓一些玩家感到驚訝,因為當年《大神》剛推出時,銷量並沒有達到預期的高度。那麼,為什麼卡普空這些年來始終沒有放棄這個IP?」

平林:「我們知道,在卡普空的玩家群體中,有許多忠實的《大神》粉絲。回顧歷史,《大神》PS2版距今已將近20年,雖然我們不會公開具體的銷售數據,但可以肯定的是,它擁有數百萬的玩家群體。只要查看我們卡普空官方IR(投資人關係)網站,就能在“百萬銷售遊戲”的名單上找到《大神》。因此,我們知道這是一款粉絲們一直在等待的作品,而我們也希望為他們帶來這款遊戲。」

神谷:「當年Clover Studio在開發時,或許我們低估了它能夠觸及的玩家群體。但多年來,隨著重製版的推出,越來越多玩家愛上了這款遊戲。我們也在社群媒體上收到了大量的玩家回饋,這讓我們意識到,《大神》擁有非常龐大的支持者群體。」

「當我們在The Game Awards上公開《大神2》的消息時,我現場聽到觀眾的反應,還有事後看到網路上的各種留言,我真的非常驚訝——比我想像中還要感動。」

「甚至到現在,我還會上YouTube看玩家對預告片的反應,每次看到粉絲們激動落淚,我都會忍不住和他們一起哭(笑)。能夠讓這款遊戲實現,對我來說,真的是無比幸福的事情。」

為何《大神》能夠持續吸引玩家?
平林良昭(卡普空製作人):「從我的角度來看,站在卡普空的立場,我能明確感受到玩家仍然在享受這款遊戲,這點從數據上也能證明。一般來說,遊戲的銷售曲線通常會隨時間逐漸下降,偶爾會有起伏,但整體趨勢是向下的。然而,《大神》的情況完全不同,我們一直能看到有穩定的玩家群體在遊玩這款遊戲。這使得《大神》成為一款非常特別的IP。」

神谷英樹(Clovers導演):「回到‘為什麼現在要做《大神2》?這個問題,離開白金遊戲然後與卡普空討論,是推動這個計畫的重要一步。但比這更重要的是,來自粉絲的聲音與期待讓我下定決心。」

「回顧《大神》從PS2到PS3、PS4、Switch再到後續版本的發展,每當推出新版本,周邊商品總是源源不絕,粉絲對這個IP的熱愛一直在延續與擴散。」

「正因為粉絲的聲援,加上我們自身的創作熱情,才讓這個計畫真正得以實現。如果沒有玩家的聲音,沒有大家的支持,我們可能不會走到這一步。所以,我真的非常感謝大家。」

這次的團隊比當年更強大?
IGN:「這次的開發團隊堪稱夢幻陣容,不僅擁有相關領域的頂尖人才,還有熟悉《大神》的老班底。那麼,有打算找更多前Clover Studio的成員加入嗎?神谷先生,最近有一場前PlatinumGames導演的飲酒會,你有考慮邀請三上真司、Abebe Tinari、田浦貴久等人參與嗎?」

神谷:「就像坂田先生之前提到的,確實有幾位參與過《大神》原作的開發者,現在透過Machine Head Works加入了這個項目。當然,我們現在還不能公布具體名字,但可以肯定的是,有《大神》原作的開發成員正在參與。」

「還有一點比較難以用言語表達,但我認為這次的開發團隊比當年還要強大。當年Clover Studio的成員確實投入了大量心血打造《大神》,但時代不同了,我們現在有更多資源,也能網羅更多頂尖人才。我們知道最近有不少優秀的開發者從PlatinumGames離開,因此這次的團隊比起當年,在各方面都更具實力。」

IGN:「神谷先生,您曾經在中村育美的訪談中提到,當年製作《大神》時,如果有更強的團隊,結果可能會更好。聽起來,這次您已經解決了當年的問題?」

神谷:「是的,你有看過那支訪談影片,裡面我們聊到了這點。我原本沒有打算在這次訪談中深入討論這個話題,但既然你提到了……當年,我確實覺得某些部分我們可以做得更好。」

「遊戲開發過程中,事情總是不會完全照計畫進行,總會有各種突發狀況,但團隊需要不斷調整、解決問題。我不能保證這次的開發不會遇到困難,但現在的團隊實力明顯更強,成功的可能性更高。而且,我們依然在招募更多優秀人才,期待能夠打造一個真正出色的開發團隊。」

平林:「這次參與開發的方式有三條不同的路徑,大家可以自由選擇適合自己的方式加入(笑)。」

你們最近有重玩《大神》嗎?
IGN:「在這次計畫正式宣布前,團隊有重新遊玩《大神》嗎?」

平林:「很遺憾,我最近沒時間親自玩,但我有回顧美術設定集附帶的DVD,裡面有當年開發過程中刪減的內容。我最近就是在翻看這些東西,回味過去的開發歷程。」

神谷:「原來有那樣的DVD啊……我還真不知道(苦笑)。」

坂田清彦(Machine Head Works製作人):「我自己沒重玩,但我的女兒最近玩了Switch版。她當年還只是小學生,四五年級左右吧,那時候她不太玩遊戲,而且像《大神》這種比較老派的遊戲格式,她通常會因為不知道該往哪裡走而放棄。」

「但《大神》的指引系統做得很好,能夠引導玩家該做什麼、該去哪裡。因此,儘管它是款舊時代的遊戲,但仍然能夠吸引新一代的玩家,這讓我覺得它確實是一款非常棒的遊戲。」

這次的訪談讓我們對《大神2》的開發有了更清楚的輪廓。從神谷英樹的堅持、卡普空的支持,到Machine Head Works的技術協助,這款遊戲的誕生幾乎是一場「天時、地利、人和」的完美結合。接下來,就讓我們一起期待「太陽神天照」的光輝,再次照耀整個遊戲界吧!

這款遊戲不僅是大人能享受的,孩子們也一樣著迷
平林良昭(卡普空製作人):「我女兒在Switch版《大神》推出後也有玩過。雖然她年紀還小,沒能破關,但她總是提到這款‘讓花朵綻放的遊戲’。對我來說,《大神》是款充滿戰鬥、驅逐邪靈的冒險遊戲,但在她眼中,它卻是一款美麗且充滿啟發性的遊戲。這讓我意識到,《大神》不僅是大人能享受的作品,孩子們也能從中獲得樂趣。」

回顧《大神》,最值得驕傲的是什麼?
IGN:「你們剛剛其實已經部分回答了我的下一個問題,但如果還有其他想補充的,請隨時說。我想問的是,回顧初代《大神》,你們最為之驕傲的元素是什麼?有哪些特色,是你們想要在續作中延續並做得更好的?」

[神谷英樹沉思良久,才開始回答]

神谷:「回顧《大神》的誕生,我是長野縣人,那是一個自然資源豐富的地方。而後來我搬到大阪生活與工作,但我對故鄉的熱愛,成了創作《大神》的核心動力。我希望能夠將那段回憶,以一種積極的方式寫入遊戲之中。」

「這股精神,也同樣推動著我創作續作。但這也是為什麼我剛剛猶豫了一下——因為粉絲們一直在期待《大神》的故事發展,而它不僅僅是一個美好的故事。當然,故事裡充滿美麗的大自然,但也有邪惡的一面。遊戲的旅程中,你會推進故事,達成目標,但同時也會見證一些角色的犧牲與離別。」

「這正是《大神》的獨特之處。像剛才平林先生與坂田先生提到的,他們的女兒都曾遊玩這款遊戲,並從不同的角度去體驗它。我希望無論大人或小孩,都能夠享受這個世界。續作中,我希望能夠繼續呈現大自然的美好、邪惡的對立,以及引人入勝的故事,讓玩家再次沉浸其中。」

科技的進步將如何影響《大神2》的製作?
IGN:「距離初代《大神》發售已過去快20年,遊戲開發技術早已今非昔比。你們覺得這次的技術進步,會如何影響你們對續作的製作方式?」

坂田清彦(Machine Head Works製作人):「當年《大神》發售於PS2,那時候我們的核心理念是打造一款‘柔和、手繪風格’的遊戲,這是整個團隊最想呈現的視覺效果。」

「然而,即使在當時的硬體限制下,我們已經竭盡全力去達成這個目標,但仍有許多技術上的妥協與取捨。為了讓遊戲順利運行,我們不得不刪減一些理想中的視覺表現。」

「但現在不一樣了。如今的技術發展,讓我們能夠實現當年無法達成的視覺效果。特別是這次我們採用RE Engine來開發,它不僅讓我們能夠還原當年的美術風格,甚至能夠讓整體表現更上一層樓。」

「所以,當年無奈放棄的許多美術細節,這次我們終於有機會實現了。我們也希望透過這次的技術提升,真正打造出當時我們內心所渴望的‘神谷英樹的《大神》’。」

這次的採訪,不僅揭示了《大神2》誕生的契機,更讓我們看到了技術的進步如何讓開發者們圓夢。當年的妥協,這次或許都能補足;曾經未能完整說完的故事,這次也終於能夠完成。

對Nintendo Switch 2有什麼看法?
IGN:「既然提到了新技術,那你們對Nintendo Switch 2有什麼看法嗎?」

平林良昭(卡普空製作人):「這部分我們真的不能代表卡普空發表任何評論,畢竟這關係到Switch 2的情報,任何官方消息都應該由任天堂來宣布。」

神谷英樹:「不過,純粹是個人意見,我真的很希望Virtual Console(虛擬主機)能夠復活!這是我最想請求任天堂做的事。」

《大神2》的故事主題會如何延續?
IGN:「我知道你們現在還不方便透露太多關於續作的細節,但還是想試試能不能問到點什麼(笑)。在《大神》中,你們是否有什麼沒能充分講述的主題或故事,希望能在這次的續作中深入探索?」

神谷:「其實,我早就有一個明確的主題和故事構思,這些年來一直在腦海中醞釀。我非常期待能夠親手將這個想法實現,讓它具象化,呈現在粉絲們眼前。而且我對這款遊戲的整體方向,已經有了非常詳細的構想。」

平林:「可以確認的一點是,《大神2》的故事將會延續初代的劇情。」

神谷:「我一直在社群平台上關注玩家對這部續作的期待。但我們的工作不是單純地按照玩家的要求去做出一個‘複製’他們心目中的遊戲。」

「我們的目標當然不是照著玩家的期待來做一款完全符合需求的遊戲,而是打造一款能夠達到他們期望的作品。我有我想創造的東西,但我也不會忽視玩家對這款遊戲的期望。我始終想做出最好的遊戲。」

TGA預告中的狼真的是天照大神嗎?
IGN:「既然你們確認這部續作是《大神》的正統續篇,那麼,在TGA預告片中出現的狼,就是天照大神,對吧?能確認嗎?」

神谷:「嗯……你們覺得呢?」

[全場爆笑]

平林:「沒錯,就是天照大神。」

《大神傳》的故事是否會被納入正史?
IGN:「那麼,你們對NDS上的衍生作品《大神傳(Ōkamiden)》有什麼看法?這次的續作會承認《大神傳》的故事嗎?」

平林:「我們知道有很多玩家喜歡《大神傳》,也清楚這款作品的反響。不過,我們也了解到,有些玩家對它的劇情走向有所意見,認為某些部分和他們對《大神》的期待不符。」

「因此,我們這次的續作,將會是《大神》本篇故事的延續。這就是我們目前對《大神傳》在新作中的定位。」

《大神2》的操作方式將如何適應現代玩家?
IGN:「有些老遊戲的操作方式對現代玩家來說可能會顯得過時,但另一方面,許多原作粉絲可能反而更偏好經典的操控方式。對於《大神2》,你們的整體考量是什麼?會如何設計操作方式,讓玩家獲得理想的遊玩體驗?」

神谷英樹(Clovers 代表):「我們剛開始開發這款遊戲,所以還沒有深入研究這個問題。但作為一名遊戲開發者,同時也是一名玩家,我一直關注遊戲如何隨著時代進步與演變。」

「回頭看《大神》時,我甚至記不清當初所有的操作方式。但當年的最佳方案,不一定適用於今天的遊戲。我們必須評估當今市場上最合適的操作方式。」

「當然,我們不會完全拋棄《大神》的一切,而是會審視當時的控制方式,並根據現代遊戲需求深入優化。」

遊戲開發進度如何?TGA為何這麼早公布?
IGN:「這款遊戲的開發進度還處於非常早期,對嗎?」

平林良昭(卡普空製作人):「沒錯,我們今年才正式開始開發。」

IGN:「那麼,為什麼選擇在去年TGA上就公開這款遊戲?」

平林:「因為我們真的很想公開(笑)。當時竹內潤(Capcom製作人)也說過,我們想告訴玩家——‘是的,我們能做到!這款遊戲成真了!’ 我們就是想讓大家知道這件事。」

神谷:「對我來說,能夠公開這款遊戲讓我鬆了一口氣。這不再只是個想法或夢想,而是真正變成了現實。這同時也是我們對全球玩家的一個承諾——我們會把這款遊戲帶給大家。」

粉絲會不會等太久?開發團隊的回應
IGN:「但開發這款遊戲勢必需要時間,你們擔不擔心粉絲們會等得不耐煩,開始瘋狂敲門催更?」

平林:「我們理解玩家的這種情緒,但我們的團隊會全力以赴,打造出大家期待的遊戲。所以請相信我們,相信開發團隊,我們會盡最大努力,在粉絲們‘敲門敲得太大聲’之前完成遊戲(笑)。」

坂田清彥(Machine Head Works 製作人):「我們會盡全力!」

平林:「當然,這是我們在所有遊戲開發中都會考量的一點——‘快’並不代表‘好’。我們絕不會為了趕進度而犧牲品質,但同時也不會拖延。我們會全心投入,確保這款遊戲值得大家的期待。」

神谷:「可能會有人對我們抱怨,但我們現在只想低頭專心工作,請大家耐心等候我們的下一步動向。」

TGA預告片與《大神》原作的關聯
IGN:「在《大神》通關後,有一段特別的影片,展示了天照大神奔跑時,身後長出樹木的畫面。這與《大神2》TGA預告片是否有關聯?」

坂田:「這並不是我們當初構思預告片時的靈感來源,但我在網上看到有玩家比較這兩段影片,確實有類似之處。我想這正好證明了我們是在延續原作的精神,所以才會呈現出類似的視覺效果。」

平林:「預告片的背景音樂確實受到了《大神》原作的啟發。我們發現玩家在看到預告片時,能立刻聯想到《大神》,這正是我們想要的效果。」

神谷:「這首曲子本身就是原作中非常受歡迎的一首樂曲,作曲者近藤嶺也是原作的音樂負責人,而這次預告片的音樂同樣是他創作的。所以在預告片中,我們能夠延續他的音樂風格,這讓我們感到非常高興。」

開發團隊最近的興趣與靈感來源
IGN:「我想請每位開發者分享一下,最近有什麼讓你們受到啟發的事物?無論是遊戲、書籍、電影還是音樂,甚至是其他領域的體驗,都可以談談。」

神谷:「最近影響我工作最深的,是寶塚歌劇團的舞台劇。我特別喜歡‘花組’的表演,幾乎每次都有去看。他們的特色是由女性演員飾演男性與女性角色,這是一種在日本非常獨特且受歡迎的舞台藝術。」

「我最喜歡的部分,是他們如何運用舞台場景。相比電影或遊戲,舞台劇無法依靠CG,也無法自由切換視角或場景。他們必須在有限的空間內,純粹透過表演來展現故事,這讓我深受啟發,也影響了我在遊戲設計上的思考。」

坂田:「我也喜歡舞台表演,不過我更偏好‘劇團四季’或一些小型劇團,通常只有五六位演員的那種。我特別喜歡現場表演的臨場感,演員站在你面前,沒有CG輔助,一切都必須靠演技來呈現。有時候他們會在舞台上出錯,但這些即興反應反而成為演出的一部分,這種真實感是最吸引我的。」

「這也讓我思考,遊戲不應該只是單向地‘告訴玩家該怎麼玩’,而是應該讓玩家自己選擇如何體驗。」

神谷:「舞台劇的魅力在於,即使是同一場演出,每次觀看的感受都會不同。這點其實也與遊戲相通,每次遊玩都可能帶來全新的體驗。」

平林:「與他們不同,我最近受電影影響比較深。最近有人推薦我去看最新的《機動戰士鋼彈》電影——《GQuuuuuuX》。這部作品展現了不同角色的視角與現實觀點,每個觀眾根據自身經歷,可能會有完全不同的解讀。我很欣賞這部作品的敘事方式,這讓我在創作時有了更多思考。」

如何定義《大神2》的成功?
IGN:「對你們來說,《大神2》的成功標準是什麼?」

平林:「從個人角度來看,我希望這款遊戲能超越玩家的期待,讓他們感受到比想像中更棒的體驗。」

神谷:「對我而言,‘成功’或許不太適用於這款遊戲。我更關心的是,我自己是否喜歡這部作品,是否能夠為這款遊戲感到自豪。如果最終的成果是我滿意的,那麼這個項目對我來說就是成功的。」

坂田:「成功的定義確實很難下結論。銷量高算成功?還是玩家滿意度高才算成功?對我來說,當玩家在遊戲中找到樂趣,這款遊戲就已經成功了。而從Machine Head Works的角度來看,我們的成功標準就是實現神谷導演的願景。」

給玩家的一封信
平林:「請大家耐心等待,我們正在努力開發這款遊戲,雖然還需要一點時間,但我們會竭盡全力實現這個夢想。」

坂田:「這是一款由熱愛《大神》的開發者們全心投入製作的遊戲,希望大家能夠期待!」

神谷:「如果沒有粉絲的支持,這款遊戲無法成真,真的由衷感謝大家!」

來源:Ōkami 2 — Capcom, Hideki Kamiya, and Machine Head Discuss Hotly Anticipated Sequel in Exclusive Interview

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XSX和PS5一樣搭載了16GB GDDR6 RAM ,但XSS就只有10GB,這10GB也是令遊戲科學團隊感到頭痛辣手的問題。或許大家會想,不就是做多一個低配版嗎?《黑神話悟空》就算電腦版最低配置也是16GB要求,可知這遊戲對記憶體的需求!獨欠了XBOX那件袈裟 似乎有點不該…

黑悟空拿不到最佳遊戲馮驥露出自大面目了?

或許人會變的,馮驥一開始也說發售時是有幻想過熱賣的情形,但還是調整現實的心態,但一天又一天傳出好消息,整個人也開始飄飄然了…。然後我們開始看見馮驥開始出席不同的埸合,接受央視訪問、領獎,受到國家級禮待,由一開始謙卑,變成什麼中國人的夢想、為中國文化感到自傲的話語全部跑出來了!

鬼武者、忍者龍劍傳復活!原來忍龍是分了兩派玩家?

《NINJA GAIDEN外傳:憤怒邊界》回歸《忍者龍劍傳》玩法真的是大眾的心願?不…我不認為《忍者龍劍傳》的粉絲有MARIO般龐大!《忍者龍劍傳》雖然是FC的名作,畫面出色,但難度極高,相信能真正爆機的人並不多!雖能留下深刻印像,但不至於有大量核心粉絲。不然在SFC、PS1、PS2早有正統續作了!(SFC有複刻合集和MD、GG歐美版,由SEGA和SIMS開發)

《黑悟空》對我來說很難,但這不會影響我去玩這遊戲的意願。

請不要帶政治偏見 未玩先判《黑神話 悟空》

《黑悟空》對我來說就是90%魂系,剩下10%讓它不完全像魂系!那個用一點或兩點數來升級,每個文字都寫「都增加少許XX」,就連其它輔助道具都是「都增加或恢復少許XX」,看到真令人洩氣!
跟魂系一樣不知不覺升得像樣了,手感才開始來,雖然《黑悟空》每到新一關敵人有所增強,但不至於像其它魂系,一到下一關,新的小敵都能秒你,挫敗感較少…。(但還是很挫敗就是了…)

心跳回憶的遊戲系統,其實是人際關係寫照?

記得我有十多年沒再開SS了…,當放上《心跳回憶》時,詩織就講出:「怎麼了呀?很久不見你了…大家都很擔心你哦!?」雖然只是程式,但那一刻是有感動到,仿佛自己真的曾經待過光輝高校呀…。

我的任天堂RGB之路…

任天堂的所謂的「宗旨」看來是所有一切都只為遊戲和玩家出發,但說穿了就是成本省得就省,使用獨特媒介就是建立自己的生產線。(從生產卡帶賺第三廠的錢,使用MINI DVD ROM、HD DVD到SWITCH的小型卡,任天堂都是在搞自己獨特的生產線)

我的RGB年代 第三篇:怎樣才是完美的RGB畫面?

家用主機以21 PIN SCART RGB呈現RGB畫面,大約是MD和SFC開始的,SFC一般通用的解像度是256×224,MD是320 × 224,所以一般來說MD畫面會比精細,但當年大家都用AV或RF輸出,自然較難分辦!我記得當年SFC很後期才移植《Thunder Force III》,當年一比較才覺得SFC畫面發色和物件較「鬆散」,MD版較「實淨」。(當年只懂得這樣形容!)

SFⅡ當年太紅了,大家太渴望可以使用四大天王…

你知道當年為了用「四大天王」 修改程式版你有見過嗎?

當年Street Fighter Ⅱ是供有八個角色供選用,另加四個玩家不能選用的BOSS,俗稱「四大天王」!就是當年CAPCOM的初代Street Fighter 雖然沒有二代這麼紅,但也比一般街機遊戲來得更受歡迎!當年80年代就很流行一個傳言,如在某些條件下使用昇龍拳,就會得到鎖匙飛去非洲打隱藏BOSS!當然是人為傳聞,但就肯定會有告訴你的人說:「我真的見過!」

我的RGB年代:別人笑我太瘋癲…

上一篇講述我買了兩部RGB電視正式踏入RGB之路,也解開了為何以前總覺得32BIT主機移植街機作品畫質是欠缺了什麼?由於是我寫電玩專欄的,當然想讓多人分享,更多人知道RGB的好處,享受高畫質!

你還記得當年dc是怎樣給ps2吹死的嗎?

當年PlayStation 2一秒可處理7500萬個多邊形,而DREAMCAST只是300萬罷了…!當年dc未推出時,業界正流行著”一秒處理幾多個多邊形”!當然,今天來看已是吹噓的數字!因為大家都知道一個遊戲開發完成,解像度,幀數,特效全開下可以剩下幾多數字才實際!

假面騎士五號-X

在1987年的BLACK誕生前,我最喜歡的假面騎士就是五號-X騎士!

假面騎士-RIDERMAN

雖然一般人會感覺RIDERMAN很弱(露出嘴巴、電單車是普通機車),但當年我卻很喜歡!

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