索尼前高層吉田修平:《最後生還者 Online》被Bungie勸退,頑皮狗被迫重回單機路線

索尼旗下工作室頑皮狗曾計畫推出《最後生還者 Online》,但在2023年12月突然宣布終止開發,讓不少粉絲大呼可惜。近日,索尼前高層吉田修平在節目Sacred Symbols+上透露,這一決定與Bungie的「現實教育」密不可分。

吉田修平表示,《最後生還者 Online》是頑皮狗內部非常想做的項目,但Bungie向他們說明了服務型遊戲所需的龐大資源與長期營運壓力後,頑皮狗才驚覺自己無法負擔這樣的重擔,最終選擇放棄!

頑皮狗原本打算將所有資源投入這款多人在線遊戲,但這會嚴重影響到未來單機遊戲的開發。與其冒險成為服務型遊戲工廠,他們最終決定專注於單人劇情遊戲的創作,並將資源轉投到全新太空大光頭IP《Intergalactic: The Heretic Prophet》,該作品於2024年The Game Awards正式公布,大光頭吸管喝飲料的梗就是來自於此。

索尼服務型策略的代價:數百億打水漂
索尼近年來加大力度推動服務型遊戲,企圖複製《Destiny》和《Fortnite》的成功,甚至在2022年以36億美元收購Bungie,試圖借重其經驗打造長壽的多人遊戲。然而,這一策略最終以失敗告終,不僅造成數百億美元的損失,也導致多款遊戲胎死腹中。這也直接造成索尼前高層吉田修平在高層鬥爭中被當時的Jim Ryan發配邊疆,最終都以離開公司收場。

《Concord》成為PlayStation史上最大的災難,上線僅兩週便因玩家數過低被迫關服
兩款未公開的服務型遊戲被取消,其中一款是《戰神》系列的多人版本,另一款則是Bend Studio開發的新作,而且加上索尼內部多個工作室面臨裁員與重組,數百名員工失去工作,影響深遠。

唯一的成功案例僅有由Arrowhead Studios開發的《Helldivers 2》,然而這並非索尼內部工作室所打造,也讓索尼的服務型遊戲計畫變得更加諷刺。

頑皮狗的選擇是對的!
頑皮狗一向以劇情驅動的單人遊戲聞名,包括《秘境探險》和《最後生還者》系列。然而,服務型遊戲需要長期營運、頻繁更新以及龐大的社群管理,這與他們過去的開發模式大相逕庭。

在聽取Bungie的建議後,頑皮狗終於認清:他們不具備服務型遊戲的營運基因,若貿然進入這一領域,極可能會拖垮整個工作室,甚至影響品牌價值。因此,他們選擇放棄《最後生還者 Online》,專注於單機劇情遊戲。

PlayStation 5 面臨遊戲荒?
由於多款服務型遊戲被砍,PS5的第一方遊戲陣容也變得相當單薄,未來兩年內可能會出現遊戲荒。而且Bungie自身也面臨挑戰,《Marathon》曾多次延期,而2023年也裁員約100 人,《Destiny 2》的營收也大幅下滑。這讓外界對索尼是否能真正支撐服務型遊戲版圖充滿疑問。

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《黑悟空》對我來說很難,但這不會影響我去玩這遊戲的意願。

請不要帶政治偏見 未玩先判《黑神話 悟空》

《黑悟空》對我來說就是90%魂系,剩下10%讓它不完全像魂系!那個用一點或兩點數來升級,每個文字都寫「都增加少許XX」,就連其它輔助道具都是「都增加或恢復少許XX」,看到真令人洩氣!
跟魂系一樣不知不覺升得像樣了,手感才開始來,雖然《黑悟空》每到新一關敵人有所增強,但不至於像其它魂系,一到下一關,新的小敵都能秒你,挫敗感較少…。(但還是很挫敗就是了…)

心跳回憶的遊戲系統,其實是人際關係寫照?

記得我有十多年沒再開SS了…,當放上《心跳回憶》時,詩織就講出:「怎麼了呀?很久不見你了…大家都很擔心你哦!?」雖然只是程式,但那一刻是有感動到,仿佛自己真的曾經待過光輝高校呀…。

我的任天堂RGB之路…

任天堂的所謂的「宗旨」看來是所有一切都只為遊戲和玩家出發,但說穿了就是成本省得就省,使用獨特媒介就是建立自己的生產線。(從生產卡帶賺第三廠的錢,使用MINI DVD ROM、HD DVD到SWITCH的小型卡,任天堂都是在搞自己獨特的生產線)

我的RGB年代 第三篇:怎樣才是完美的RGB畫面?

家用主機以21 PIN SCART RGB呈現RGB畫面,大約是MD和SFC開始的,SFC一般通用的解像度是256×224,MD是320 × 224,所以一般來說MD畫面會比精細,但當年大家都用AV或RF輸出,自然較難分辦!我記得當年SFC很後期才移植《Thunder Force III》,當年一比較才覺得SFC畫面發色和物件較「鬆散」,MD版較「實淨」。(當年只懂得這樣形容!)

SFⅡ當年太紅了,大家太渴望可以使用四大天王…

你知道當年為了用「四大天王」 修改程式版你有見過嗎?

當年Street Fighter Ⅱ是供有八個角色供選用,另加四個玩家不能選用的BOSS,俗稱「四大天王」!就是當年CAPCOM的初代Street Fighter 雖然沒有二代這麼紅,但也比一般街機遊戲來得更受歡迎!當年80年代就很流行一個傳言,如在某些條件下使用昇龍拳,就會得到鎖匙飛去非洲打隱藏BOSS!當然是人為傳聞,但就肯定會有告訴你的人說:「我真的見過!」

我的RGB年代:別人笑我太瘋癲…

上一篇講述我買了兩部RGB電視正式踏入RGB之路,也解開了為何以前總覺得32BIT主機移植街機作品畫質是欠缺了什麼?由於是我寫電玩專欄的,當然想讓多人分享,更多人知道RGB的好處,享受高畫質!

你還記得當年dc是怎樣給ps2吹死的嗎?

當年PlayStation 2一秒可處理7500萬個多邊形,而DREAMCAST只是300萬罷了…!當年dc未推出時,業界正流行著”一秒處理幾多個多邊形”!當然,今天來看已是吹噓的數字!因為大家都知道一個遊戲開發完成,解像度,幀數,特效全開下可以剩下幾多數字才實際!

假面騎士五號-X

在1987年的BLACK誕生前,我最喜歡的假面騎士就是五號-X騎士!

假面騎士-RIDERMAN

雖然一般人會感覺RIDERMAN很弱(露出嘴巴、電單車是普通機車),但當年我卻很喜歡!

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