埋了近22年的美麗謊言─宮本茂不喜歡《Zelda:風之律動》美術風格!

1998年11月21日,Zelda64發售,在fami通拿到首個滿分的遊戲!雖然當年N64聲勢好像不如PS、SS,遊戲數量也少,但憑著任天堂的招牌魅力,N64還是穩佔一席位。

N64,對於當時以玩盗版為主的亞洲玩家,很少人擁有它。

Zelda64是首個取得滿分的遊戲。

N64的機能雖然不算很出眾,但3D機能還是能做出PS、SS不及的效果。Zelda64遊戲性當然不容質疑,但N64失去先機,任天堂當然寄望下一代新主機─GAMECUBE。

GAMECUBE也是主打性能的一部主機,當年DEAD OR ALIVE的製作人「板垣伴信」也說過DEAD OR ALIVE 3充份發XBOX性能,移植其它主機不可能,但GAMECUB比較有可能做到,但因為沒搭載硬碟,所以不能100%移植,換言之GAMECUB性能至少比PS2、DC強。

GC也是和N64一樣主打性能的主機,往後任天堂就不再以性能為賣點了。

板垣伴信當年說過DOA3只有XBOX才能做到,唯一勉強能達到移植可能是GC。

當年作為任天堂Zelda粉絲,當然寄望GAMECUB能以其高性能打造新一代Zelda!而在2000年的Spaceworld 2000,它們展示官方說是以GAMECUBE即時演算的新一代Zelda影片,當時觀眾的萬眾期待,熱烈歡呼!

當年Spaceworld 2000展示區

令玩家當年歡呼的GC Zelda展示畫面:

不過後來任天堂向媒體發佈《Zelda:風之律動》,造成一片議論!似乎大家都不能接受以SD型動畫風貼圖來呈現新一代Zelda,因為當年DC、PS2什至後來的XBOX,大家都強調多邊形的處理能力和實現尤如CG播片的畫面。任天堂突然來簡單畫風,大家都覺得是技術倒退,Spaceworld 2000那個有CG級數的Zelda去了那裡?任天堂在欺騙玩家嗎?

當時令很多人失望的風格畫面。

大家的矛頭當然指向了當時(掛名)製作人宮本茂,宮本茂當時不停向媒體解釋他和製作團體是經過深思熟慮才用這種風格表達,並保持能帶給玩家更有趣的體驗!由於實在太多玩家投訴和媒體的反映,宮本茂曾公開發表:「我已厭倦再去討論《Zelda:風之律動》的美術風格問題,大家不如直接去玩到這遊戲後才來評論好嗎?」

後期的宮本茂其實只是「掛名製作人」…

宮本茂是MARIO之父,也是Zelda之父!不過當年宮本茂據說並非編程師,他只是在藍圖紙上繪出整個SUPER MARIO的關卡,然後任天堂才拿去交給第三廠編程,打造出宮本茂奇妙有趣豐富的遊戲世界。1996年宮本茂宣傳N64的MARIO 64開發進度,我記得他用N64的3D STICK操弄MARIO在樹頂擺動作,還說這已花了三天還是一星期的製作和調整。

當年宮本茂向媒體展示MARIO爬上樹的動作如何花時間。

任天堂一直以宮本茂作招牌,大家都對他有信心!當年《Zelda:風之律動》發售後,獲得好評!大家都說林克(Link)的大眼都是精湛所在,察覺有異狀或發現謎題關鍵,他的眼睛都會作反應!
事實上玩了風之律動,就會明白製作組為什麼要用這風格的堅持,但的確因這種美術風格令一些玩家興趣缺乏也是確實存在。所以當年網上也發生兩派的爭論,支持說那些一般玩家被現在流行寫實風格掩埋了欣賞新事物的心!一般人根本難於和宮本茂這天才的思想並駕齊驅,只有任天堂才能做成有豐富遊戲性。

林克的一雙大眼睛正是這遊戲靈魂所在。

埋藏了22年的謊言…

2022年宮本茂接受了訪問,說出了他其實非常不喜歡《Zelda:風之律動》這種美術風格,想要下令叫製作組打掉重做。這句話已說明宮本茂並非製作人,雖然資料上有寫明GC版《Zelda:風之律動》
作人是宮本茂和手塚卓志,總監是青沼英二。但在WIIU的《Zelda:風之律動 HD》的製作人員資料列表,製作人是青沼英二,總監是岩本大貴。

我們有理由認為當年GC版的製作人員,宮本茂只是掛名製作人,如果他是製作人又怎會討厭「風之律動」的美術風格?還一開始就開發?所以HD版列明的製作人:青沼英二才是真正的製作人,或者說從以前Zelda 64的真正製作人也是青沼英二,宮本茂從很早以前已是掛名製作,最多提拱一些意見,就像香港的漫畫家黃玉郎,大家都知道他一早沒畫,只是掛個名字作招牌而已。

青沼英二才是真正的Zelda 64、風之律動、黃昏公主的製作人。

宮本茂在22年後道出真相,他說任天堂在過去開發《時之笛》和《穆修拉的假面》時,就已經設計出《風之律動》中「Toon Link」的原型,團隊中的成員們都非常喜歡這種全新的美術風格。

不過顯然並不是很多玩家所期待的風格,青沼英二認為要是當時拿給宮本茂看肯定會被打槍,所以拖了很久才敢給宮本茂看,結果宮本茂第一次看到就差點崩潰!

宮本茂直到最後都難以接受這款遊戲的風格,並和青沼英二說道:「現在改變路線製作一個寫實版的薩爾達還不晚!」不過最終製作團隊上下都堅持要這以這新風格呈現新一代Zelda ,宮本茂盤算過如果現在打掸重練,可能需要花費十年的開發時間,唯有妥協。幸好《風之律動》後來也確實成為經典,證明團隊眼光並沒有錯誤。

只是當年在玩家之間的爭論,那些搬出宮本茂來支持這美術風格的人很打臉就是了…

個人頭像照片

90年代曾在大馬版「漫畫周刊」擔任主編,以寫電玩專欄為主。近年以「方生」名稱主持網台節目,以港漫、超英電影為主。喜歡動漫、模型的老男生。

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《黑悟空》對我來說就是90%魂系,剩下10%讓它不完全像魂系!那個用一點或兩點數來升級,每個文字都寫「都增加少許XX」,就連其它輔助道具都是「都增加或恢復少許XX」,看到真令人洩氣!
跟魂系一樣不知不覺升得像樣了,手感才開始來,雖然《黑悟空》每到新一關敵人有所增強,但不至於像其它魂系,一到下一關,新的小敵都能秒你,挫敗感較少…。(但還是很挫敗就是了…)

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