
雖然《寶可夢傳說 Z-A》延續了《寶可夢傳說 阿爾宙斯》的探索玩法,但本作在設計方向上大膽翻新──將冒險場景限定在密密麻麻的密阿雷市(Lumiose City)之中。這樣的設定確實讓人耳目一新,但也可能成為遊戲整體體驗的一把雙面刃。
儘管目前展示的遊玩畫面透露出城市環境也有野生寶可夢出沒的區域,但整體美術風格與環境景觀,很難不與《傳說 阿爾宙斯》的廣闊祕境──祕翠地區(Hisui Region)相比顯得單調。
無法逃離水泥叢林?
據官方說明,《寶可夢傳說 Z-A》將透過設置「野生區域」(Wild Zones),讓密阿雷市成為人與寶可夢共存的理想城市。玩家能在這些區域中進行對戰與捕捉,看起來遊戲仍會保有一定程度的探索樂趣。不過,問題就在於整個遊戲舞台若始終被「都市」這個概念框住,是否還能打造出如《阿爾宙斯》那樣具有強烈區別性的地形風貌?
根據官方地圖,《Z-A》中的密阿雷市劃分成多個具有特色風格的區域,各自有不同的建築設計與環境主題。但就算區區有別,本質仍是都市設計,不可能像祕翠地區那樣擁有沼澤、海岸、高原、冰原等劇烈反差的自然景觀。這也是《Z-A》在關卡設計上的先天劣勢。

垂直空間能否成為突破口?
雖然城市舞台的自由度受限,但《Z-A》也嘗試突破疆界──玩家可以爬上屋頂,甚至在建築物上與寶可夢邂逅,將「垂直探索」融入遊戲地圖,這確實是相較《阿爾宙斯》的荒野探險所沒有的新鮮玩法。然而,若地圖整體缺乏自然地貌的變化,純粹依賴城市結構的上下移動,仍難擺脫單一視覺元素所帶來的疲乏感。

相較之下,《阿爾宙斯》的地圖才是範本
回顧《寶可夢傳說 阿爾宙斯》,雖非真正的開放世界,但它以分區式探索設計打造出六個地貌截然不同的開放區域:
- 祝慶村(Jubilife Village)
- 黑曜原野(Obsidian Fieldlands)
- 紅蓮濕地(Crimson Mirelands)
- 群青海岸(Cobalt Coastlands)
- 天冠山脈(Coronet Highlands)
- 白雪原野(Alabaster Icelands)
這些地區不僅景觀迥異,也提供了不同類型的寶可夢棲息環境,從而形成鮮明的探索節奏。《Z-A》若僅靠城市的「區劃差異」來模擬這種多樣性,恐怕很難在視覺與體驗層面達到同樣效果。
當然,《Z-A》也並非毫無勝算。城市空間擁有如噴泉、公園、水道等現代設施,這些元素若設計得當,或許也能建立起獨特的區域辨識度。只是,這些設施終究不如天然山川湖海來得有生命力,也難以賦予玩家足夠的沉浸感。

關鍵:如何讓都市野生區真正「野」起來
《寶可夢傳說 Z-A》能否突破城市舞台的限制,將決定它是否能繼續延續《阿爾宙斯》所建立的創新聲望。製作團隊必須設法讓每一個野生區域都能營造出獨特氛圍,否則遊戲在中後期很可能陷入「每一區都像市中心延伸段」的審美地獄。
若無法解決這個根本問題,《Z-A》恐怕會讓玩家懷念起那片可以自由奔馳、四季分明的祕翠原野。