家用主機以21 PIN SCART RGB呈現RGB畫面,大約是MD和SFC開始的,SFC一般通用的解像度是256×224,MD是320 × 224,所以一般來說MD畫面會比精細,但當年大家都用AV或RF輸出,自然較難分辦!我記得當年SFC很後期才移植《Thunder Force III》,當年一比較才覺得SFC畫面發色和物件較「鬆散」,MD版較「實淨」。(當年只懂得這樣形容)
當年即使沒有RGB電視,也察覺到MD和SFC的畫面分別。
那年代640×480已是高畫質,一般街機作品是320 × 224、錄影帶VHS是320 × 480、VCD是352 × 240、LD是567×480,後期的SVCD是480×480、DVD是740×480。有趣的是,如果靜止畫面的話,VCD、PS1、SS都可以播放740×480的畫面。(通常用於畫集模式)
當年SS推出的貞本義行畫集,可以高解像輸出。
當年我對於使用21 PIN SCART RGB的感受就是:畫面清晰了、顏色鮮艷有層次、畫面穩定了不閃爍了!但RGB畫面對玩家來說可謂「這麼近、那麼遠」,因為你平時去街機中心玩街機遊戲,你就可以看到RGB輸出的畫面!但是你想買一台具有21 PIN SCART RGB輸入的電視卻無從入手,只有較舊型號的歐陸電視才有。(就好像當年畫漫畫的人,要購買G筆咀是相當困難的事。)當然,一般人就算常去街機中心玩遊戲,家裡又有家用主機,沒有意識到RGB輸出畫面的差別比比皆是。我記得當年我推薦朋友用RGB,但他找不到RGB電視買,結果他搞了一個由日本推出的「XRGB」回來,「XRGB」是一台由21 PIN SCART RGB輸入轉換器,再由VGA 15 PIN輸出電腦用螢光幕的玩意。當年WINDOW 95推出,VGA螢幕開始普及,這方法適用於一般買不到RGB電視最佳方案。不過當年他邀請我過去他家看效果時,不錯畫面很清晰!但滿滿的SCANLINE令我覺得不大自然,雖然我知道我家裡的RGB電視或街機仔細近距離看都會有SCANLINE,但沒有這麼明顯分明,XRGB給我感覺就像很突顯那些SCANLINE出來了!(因為舊型CRT的SCANLINE是自然呈現出來的,XRGB是模擬出來的!)
對於買不到RGB電視的人來說,XRGB是不錯的選擇。
好了,現在來講到我今天的主題「怎樣才是完美的RGB畫面?」,當然這是有設定性,是以一般街機320 × 224或以下的解像下而設!以前我還在為雜誌寫電玩專欄,那是一個還沒有網絡的年代,圖片來源就要購買日本的電玩雜誌,其中一本由新声社推出的街機雜誌《Gamest 》,當年數碼相機和電腦尚未普及,除了CAPCOM等開發商提拱宣傳用的圖片外,編輯部要獲取圖片就只能從傳統菲林照相機拍攝螢光幕的畫面!由於他們已有相當的經驗,拍出來的照片極有水準,當時我就發現了,這些圖片如果局部放大就有很明顯的掃瞄線,也就是現在我們所俗稱的SCANLINE。
當年《Gamest 》是重要的圖片來源。
當年局部放大的畫面就會察覺到SCANLINE。
如果你有用過XRGB系列,你會發覺,只要遊戲的解像達到640×480,設定上的SCANLINE就會消失。因為320 × 224仍屬低解像,未達640×480螢幕點對點,畫面會有鋸齒線條狀,就是你們目前用模擬器所看到的近似馬賽格畫面,但CRT映像管會根據這些鋸齒呈現出灰間的掃瞄線,就是俗稱的SCANLINE。
SCANLINE剛好疊上畫面上的鋸齒,讓人減少看到狗牙。
當然原生CRT的SCANLINE並非MAME模擬器般加個百葉窗打橫的掃瞄線,那種舊式SCANLINE加了畫面會變暗沉,原生CRT可沒這問題!當年舊版MAME的SCANLINE就只能這樣子,只有較高級的XRGB系列才有調教SCANLINE的深淺度。當然,近代官方比如CAPCOM的舊遊戲合輯,提拱了多種畫面濾鏡,有SCANLINE+螢幕網狀粒子都有,追求CRT一些朦朧感也可!總之不管你是RGB電視、街機RGB、模擬器、RGB LCD都可找到你所屬!和360、PS3時代那些第三廠提拱模糊化、油畫化或亂七八糟的SCANLINE好太多了,不過這話題待回我們再延續。
當年PS3、360時代的舊遊戲畫面濾鏡都很差。
由於我是屬「RGB電視」、「RGB街機螢幕」初代派走過來的,心中自有一套的看法!可是十數年後,出現一班新貴玩RGB的新流派出來!這批新人要么是先用電腦MAME玩了SCANLINE,之後就是走向買一個XRGB插去VGA輸出(新的XRGB已提拱HDMI)的路線,或買一個SONY PVM,看到清晰分明的掃瞄線SCANLINE才是王道派。
有些人要看到清晰分明的SCANLINE才是好畫面。
由於亞洲華人區少人講RGB,大部人知識都來自老外在YT的講解,慢慢就變成知識標準。比如我在SFC至PS3都在用RGB電視,後來轉去LCD HDMI,基本就不在碰RGB了!但新貴剛開始玩RGB,用XRGB和PVM走的風格又不一樣,我遇過一位跟我說,什麼濾鏡都不加才是王道!那種馬賽格才是原汁原味的畫面。雖然聽起來好像沒有錯,但以前我們用CRT電視並沒有看到馬賽格畫面呀?如果是FC時代的點陣圖風格雖然以現代光的確像馬賽格,可是當年的CRT電視,如果不是太大尺寸,也不會過度馬賽格化呀?很明顯這流派是CRT VGA螢幕用MAME玩或高清LCD玩才得以出來的結論。
有些人要看到爆格馬賽格,說這才是原生圖像。
然後我遇過一位玩PVM的,他說清晰分明的SCANLINE才是王道!他也說看過德國RGB電視表現,走近看畫面會模糊,差勁!街機用的RGB螢幕的SCANLINE不夠清晰分明。
我說電視螢幕和監察器螢幕級數有分,監察器近距離看畫面不模糊,成本用料也較貴,電視較便宜!電視原本就是客廳的中央播放平台,大家坐在沙發上觀看,沒有人會去坐在近距離觀看。電視也有大尺吋,當年25、29吋算標準大電視(再大就投影電視),21吋監察器通用在街機,90年中期後才用29吋。
記得以前我也寫過,21吋的SFⅡ畫面非常精細,25吋是標準!SNK一用29吋,KOF的畫面就開始充滿鋸齒和明顯SCANLINE了!記得以前KOF94初發表時,畫面風格非常震撼!2D和寫實CG皆於之間,接近那些用CG做成2D格鬥但又保留2D動畫風格。(當然後期94用到200X年看到生膩就另一回事了。)
右下角那小畫面才是真正的解像度,高清電視的KOF都是爆粗。
對我來說「點對點」才是王道!雖然我們沒可能找到320 × 224像素的電視螢幕,但當年已把640×480和320 × 224或以下兼容得很好!我舉個例子,DC和SS都曾經推出過SF ZERO 3,但大家都會覺得SS版的畫面比DC版的畫面更好!因為SS版是原生320 × 224解像,DC版是強制升到640×480!而且還有一件趣事,當年DC版的《SF ZERO 3最強流道埸》只能AV、SVIDEO、VGA輸出,用RGB線只會不停在DC LOGO重複進入不到遊戲!後來多年後CAPCOM推出《SF ZERO 3最強流道埸 -for Matching Service》才能RGB輸出!不過很明顯畫質非點對點,其實CAPCOM後期推出PS2的《Street Fighter Zero: Fighters Generation》也是同樣問題!反而當年推出給DC的《Street Fighter III: 3rd Strike 》就有秘技調教回320 × 224解像,可見原生解像對畫面控是多麼重要。
CAPCOM特地為DC版設了一個調回原生解像的秘技。
我覺得最佳的320 × 224就是點對點,如果你沒經歷過RGB電視年代,如果你有一台PSP,裝了街機模擬器,裡面的NEO GEO或CAPCOM CPS系列的畫面就是那種感覺!PSP的解像只有480 × 272,比傳統CRT電視更低解像,加上小螢幕,畫面自然FIT爆!同樣情形 PS Vita兼容PSP,如果同樣裝了模擬器,但就沒PSP的效果美。
PSP玩街機模擬器畫面真的很好,比RGB電視更能重現畫質。
幾年前有一個懷舊遊戲產品「NEOGEO mini」,它的螢幕的長寬比為 4:3,解析度為 320 X 224 像素的 3.5 吋液晶螢幕,比起4.3英寸螢幕,16:9解析度為480 × 272的PSP更能原汁原味。
唯一能原生320 X 224 像素的螢幕,應該是最捧的畫質了。
所以我認為只要你的電視能呈現到那個點對點畫面才是最佳的畫面,而不是爆粗的馬賽格,那是電視螢幕高解像化不能點對點才會出現的現像。而清晰的SCANLINE也非正道,在PSP玩320 × 224根本沒有SCANLINE,那就是最好的畫面!
舉個例子,當年未期的CRT電視,有RGB、VGA等輸入,解像度可以去到1024×768!這些電視用來玩PS2、DC、XBOX、GC很漂亮,但玩SS、PS效果就不大好!比如一個640×480解像同名戀愛遊戲《歡迎來到Pia Carrot!!2》,SS版是16BIT COLOR,DC版是32BIT COLOR,SS版在舊CRT RGB電視很美,但在新的平面CRT卻不出色!同樣的DC版放在舊CRT RGB電視,效果並不出色,沒有SS版的好。
16BIT色和32BIT色在新舊電視表現都不同效果,圖為下級生,解像都是640×400。
所以選對電視螢幕發揮效果是非常重要,320 × 224時代的遊戲,SCANLINE本來是專注看才會注意到東西,但後期卻變成某些畫面控派別的標準,因為解像度不能點對點形成爆粗的畫面,卻被形容原始畫質,所以我覺得如果不是從最早時期開始玩RGB,得出來理論都不同。
320 × 224或更低解像,其實很考繪圖人員美術能力,在有限範圍畫出人物五官也是考功夫!比如SFⅡ的RYU舉拳的勝利的姿態,初版是開口大笑,但五官卻撞在一起難於分辦,Ⅱ’版CAPCOM就重新繪畫了,五官就較精細。剛才提到的KOF畫風介於寫實和動畫風之間,SNK曾推出過KOF94重製版,以640×480解像重新繪畫過人物,原本我以為可以精細重現,結果畫風好像怪怪地…,其實也証明照搬字過紙高解像未必適合,畢境當年在低解像用簡略模式繪畫,跟回線條高解像化未必行得通,或許要像SFⅡ’般,直接修改五官。
在XBOX360和PS3時代,就有出現一些SNK和CAPCOM的授權模擬器,有餓狼傳說SP和STREET FIGHTER Ⅱ TURBO等,當時我買了回來但畫面令我很不愉快!畫面強制油畫式濾鏡,有些還好會給你關掉你看清晰馬賽格畫質,後期有些給非常模糊的SCANLINE!那像X1和PS4時代把濾鏡做到好好,任君選擇,總有一個適合你!現在回想起來,相信是那些開發人員,自幼便以AV輸出來玩家用主機,他們以為加個SCANLINE,再模糊化和追加CRT彎曲鏡面框,就是很懷舊很有有風味?雖然效果不佳但至少有用心,一些就跟高清電視看VCD油畫化就了事才最可惡!幸好像我這種要求高的人還在,多次投訴下,加上技術上和硬體的先進,現在如CAPCOM格鬥合輯或CAPCOM街機合輯,都做到接近完美,比以前花費買高價的XRGB更好的效果。
它們以為這樣能重現街機畫面很有懷舊感?
不過記得有一位玩RGB的朋友曾告訴我,RGB無疑是最佳的輸出,不過在AV和RF年代,開發人員都需要在AV電視上測試,有些程式反而利用AV和RF的模糊、閃爍、側影做出了一些特效,MD的SONIC有一關有瀑布的埸合,用AV輸出會看到瀑布有彩虹反射,RGB只是一條條白條間。另一個MD作品怒之鐵拳2,酒吧的大燈,用AV是半透明的白光,用RGB卻是黃色網粒子,可見當時程式師反過來利用AV輸出的弱點的奇妙點子。不過這只是特殊案例,PS年代,PS和SS都沒有可處理煙火氣體的特效,當時SQUARE在地圖畫面主角穿梭森林就有特別寫煙霧效果程式,在AV輸出效果尚可,RGB就是白色網粒子了…。
RGB的效果是這樣。
用AV反而能看出彩虹反射效果。
用AV是白色半透明光源,用RGB只有網狀粒子。
最後畫面是憑感覺還是數據呢?雖說各人有異,但我覺得因環境而變動才是好的!比如音樂,以前的人常說CD的聲音不及黑膠唱片,說CD聲音“假”,黑膠自然!以前一位錄音師曾跟我說過,初期的CD聲不夠響亮,平淡,其實就是母帶照搬!後來被人批評,就改了錄音方式,也就是調過音!其本沒什麼可嫌,但人們還是說黑膠好,即使後來搞出什麼日本天龍錄音、24BIT錄製,還是有一群人說黑膠好!年少的我不明白,黑膠有雜音炒豆聲,為什麼會好過CD?HIFI佬會跟你說黑膠自然!我也聽一位HIFI說,黑膠經過良質保養,減少靜電雜音,再用高級的唱盤和唱片針,結果非常安靜的黑膠唱片其實聽起來CD沒什麼分別,現在也流行推出一些HIFI聲的大碟,但錄音師卻說,故意把某種樂器的餘音放大,掃結它碰撞到木結它的雜聲不要消除。這樣人們就覺得聲音非常透徹,聽出很多聽不到聲音,以前這些聲音是會被消除的,讓音樂完美一體融合,現在卻變成賣點。莫非人們聽的就是那份瑕疵?
今期RGB就寫到此,前兩期都是我以前的心得和歷史重溫,今期算是我多年的結論吧?雖然未必合你心意,你玩你的,我玩我的…哈哈!如果你喜歡,希望對你有用。
機聖(方生)
90年代曾在大馬版「漫畫周刊」擔任主編,以寫電玩專欄為主。近年以「方生」名稱主持網台節目,以港漫、超英電影為主。喜歡動漫、模型的老男生。