N64機能當年是被吹大了?還是玩家過份期待?

在PS還未成為皇者時,和SS正鬥得難分難解。SS擁有較移植度高的2D格鬥,PS擁有精美CG播片和較漂亮的3D多邊形遊戲,但因為上兩代是皇者是任天堂,大部份玩家都等著任天堂的「皇者機」面世。就像當年XBOX360 HD畫面出色,線上對戰良好,日式遊戲又多!但大家還是等著皇者機PS3的來到。

當年多邊形遊戲帶給玩家們的衝擊的新鮮感,雖然就算以當時的目光而看,PS、SS的多邊形不算精良!以當時標準如果能做到SFC的MARIO RPG、Super Donkey Kong那種預繪CG,就是理想中的3D畫面。

這是當年SFC的Super Donkey Kong預繪CG。

當年大家想要的質素,希望N64能做到。

近代重新繪畫的MARIO RPG,多邊形數目可能沒什增長,但質感和光影都提高了。

當時SEGA擁有先進的多邊形技術,街機也發展到MODEL 3基板,打造出來的人物非常接近當年SEGA的《Virtua Fighter CG Portrait Series》品質。就是人物輪廓位還保留多邊形角位就是了。

當年SEGA的未來標準CG級畫面。

而SONY還是靠打造漂亮的CG播片吸引非核心玩家,當時大家都在想任天堂應該不會推出價格如MODEL 3般貴價主機,這不符合任天堂的「玩具」對待遊戲主機的概念。但由於有前兩代皇者的品牌效應,而任天堂開發的遊戲的畫面一向也非常漂亮,往往以少容量卻做出媲美那些大容量作品,無論是遊戲性或畫面也能兼得。

所以在品牌效應(迷信?)之下,大家都認為任天堂能價格不高的情形下,但能推出性能又會比PS、SS好的主機。

遊戲進入3D後,我們就從電玩雜誌多了一個名詞,就是Polygon(多邊形)。遊戲中的3D模型都是由多邊形組成的,一般而言都是三角形(MODEL 3是四角形)當時媒體就放出了,任天堂新主機採用的是Silicon,是一種比Polygon還要先進的多邊形技術。而且當今「侏羅紀公園」電影那非常逼真栩栩如生的恐龍就是靠Silicon Graphics打造的!現在聽起來就是吹噓你的,實際上任天堂64的系統設計是由Silicon Graphics所負責,SGI的特色在於他們的註冊商標—虛擬三十二位元顏色系統 (dithered virtual 32-bit color graphics)。早期的N64開發系統裝備了SGI的Indy。

任天堂64的系統設計是由Silicon Graphics所負責。

就像當年雜誌也說Linux比Window強,因為電影「鐵達尼號」的CG就是使用Linux作業系統打造出來的哦!就是那個大家不懂電腦年代的吹噓文,他們沒有說錯,但就是引導你想得很簡單。就好比說李小龍也是用這個啞鈴健身的哦,不代表你用這個啞鈴就能練成和李小龍一樣。

所以當年大家都對N64有一種憧憬,幻想著它能做和CG一樣級數的畫面!當時雜誌不停放出由CG示範的操作介紹畫面,但放出實際的遊戲畫面就一直寫著「開發中的畫面,仍調整中」,這讓人誤解最終成品會是CG圖般美。

當年任天堂一直放CG演示圖來魚目混珠…

實際N64的MARIO是這樣…

但實際唯一真正演示N64多邊形的威力,就是開埸那個集中計算一個MARIO大頭的示範,那已是整個遊戲最圓滿的MARIO多邊形了!當時我看到仍是充滿很多角位,離CG品質還很遠…已悄悄感到不對勁了…。

這個已是用最多多邊形去運算的MARIO大頭示範了…。

現在的機能和技術已運算這種級別的MARIO了…。

當年還暫稱ULTRA64時期,也就是N64還未發售時,可是卻有遊戲卻以街機遊戲率先登埸了!名字我不記得了,記得是賽車遊戲,應該可能是Cruis’n USA!當時大家都期待N64的來臨,很想目睹它的性能如何?當時N64的互換街機「ALECK64」,率先以「Cruis’n USA」和「Killer Instinct」先登埸街機中心!但由於馬來西亞還是以JAMMA街機遊戲為主,一些價格和規格比較高的街機就難有機會看到。但有朋友告知較高級的商埸中心SOGO竟有「Cruis’n USA」和「Killer Instinct」玩,由於工作繁忙,就先派一名外稿員朋友去探可究竟。結果那傢伙回來只說不願置評…最好我自己去看!後來我終於抽到時間去看,首先「Killer Instinct」和SFC版一樣只是預繪CG人物,只是畫面比SFC版好一點罷了!而「Cruis’n USA」看上去比PS、SS賽車好一點,就是貼圖好一點,鋸齒少一點…,而且當時我是假想它是SEGA MODEL 3賽車遊戲質素,結果非常失望!只是心理安慰自己如果是任天堂親自開發的遊戲一定能發揮N64的真正威力!

率先在街機登埸的Cruis’n USA,讓人先一睹N64的性能如何。

當時N64開發代號為Project Reality。這個名稱是來自任天堂希望能夠生產出與超級電腦同等的電腦圖形介面。公開後將名稱改為 「Nintendo Ultra 64」,64指的是其所裝置的64位元處理器。但於1996年2月1日,即5個月後,任天堂更改了名稱,刪除了「Ultra」。

64這個名詞對某個國家是禁忌名詞,但對任天堂而言是宣傳口號,當時SS和PS(包括PC-FX、3DO)都是採用32BIT的CPU!任天堂就打著64BIT CPU的旗號來宣傳,讓人感覺其機能駕臨於其它主機。

N64最後改頭換面,刪除了「64」禁忌數字,以神遊機的代號在中國發售。

不單CPU是64BIT,卡帶容量也宣傳最基本已有64M(實際就是8MB,比CD的640MB至700MB差太遠了!但任天堂強調採用新的壓縮技術,記得宮本茂有說等於幾多個超任的32M遊戲,但怎樣也沒CD容量大就是了!)貼圖解像是64×64(這不是超小嘛…),就連那個記憶卡也是64KB至256 KB(問你死未!)

就連記憶卡也打著64KB容量(實際上可以去到256 KB)

任天堂打著64BIT的旗號,就是要告訴大家目前的SS和PS都是32BIT,N64比它們更強!那時嚇到SEGA的快快說目前業界還沒需要到64BIT CPU,並說SS有雙CPU設計,如果完全發揮雙CPU就已經足夠呈現強大威力表現!萬一到時N64推出真的很強大的話,SS是可以通過擴充插口插一個64BIT強化裝置,只是目前還未這需要。

如果說N64有什麼比SS、PS優勝的地方,就是N64具備了支援mipmapping和抗鋸齒繪圖技術的家用主機,所以PS、SS那些爆粗馬賽格的貼圖在N64可以圓滑化。所以貼圖品質看起來比PS、SS好!而處理火、煙霧以當時而言很有真實感,這些都是PS、SS不能做到的事,只能透過程式寫出半透明網點煙霧,而火焰只能馬賽格了…。

N64可以處理火焰效果,這些都是PS、SS做不到的機能。

N64處理水效果當時是全行之冠。

但這些機能都非常消耗機能,所以N64在處理這些效能時,多邊形數目自然不能多!所以N64大部遊戲的多邊形比PS、SS更簡陋三尖八角。而遊戲解像度也只能以235×224運行,所以N64的遊戲看起來非常模糊,但由於N64不能RGB輸出,加上貼圖圓滑化和處理火焰煙霧出色,在AV輸出加上抗鋸齒,N64畫面更具真實感,如果PS、SS的多邊形看起來像紙糊做成的紙紮品,那N64就像膠製積木玩具。

這是林克在ZELDA 64的多邊形,共使用了704個多邊形。

在那個時代,CAPCOM的BIOHAZARD,SQUARE的FF7,都是多邊形+預設CG背景+精美CG播片的手法來運行遊戲,因為當代主機的性能如果運行全多邊形其實不大好看,要去比較後期技術才勉強可見人。但N64第一個主打的MARIO 64就是全多邊形遊戲,其實單以雜誌硬照來看,MARIO64一點也吸引不到那些在PS玩FF7、BIO的人!因為從雜誌的圖片來看,MARIO64畫面非常空洞,沒有漂亮的CG背景,也沒有精美打造的CG播片影片!而當時任天堂另一對手SEGA就推出《NIGHT》來對抗,《NIGHT》單從雜誌圖片來看,畫面背景色彩豐富,有些小角色看起來像CG,能暢遊自由飛在3D空間。這讓人們感到N64機能並不出彩。

當年單從雜誌看會覺得《NIGHT》會更豐富。

但實際上,《NIGHT》是在固定的路線和視點在箱子空間飛行,貼圖非常粗糙。一些小角色根本是預設CG的2D紙板人物。反觀MARIO64以當時來是第一做到可以自由在3D的空間活動,跑到高山處,望回下方,還可以看到整個埸景3D角色活動,以當時而言是沒有一部主機和遊戲能做的。可惜這些體驗效果只有親身體驗N64和MARIO 64才能知道,單靠雜誌圖片和文字並不足於表達其樂趣體驗。不像現在去YOUTUBE看一看影片就大約知道實質。我還記得當年不少SS和PS的忠粉就在雜誌上投稿批評N64的MARIO 64畫面根本不及PS的FF7和SS的NIGHT好看!

當年單憑雜誌圖來看,MARIO64畫面很空很簡單。

後來N64陸續發售的遊戲,大約也知道其性能能去到那裡,就是處理煙火水這些特效真的很強(以當時而言)!貼圖會圓滑化,不會像PS、SS般馬賽格,都是其它主機做不到的機能。但因為缺乏CG播片賣點,多邊形不算漂亮!就是遊走邊緣高不成、低不就的主機。單從雜誌圖片看不到其優異之處,買機又沒翻版(針對亞洲華人區玩家),所以自然被冷落。

SQUARE當時還未和任天堂鬧翻,就在展覽會展示了以FF6人物的戰鬥畫面影片,當時我並不覺得這畫面很出色!和SQUARE心目中預繪的CG圖級數有距離。但現在重看,至少要下一代主機DREAMCAST才能運行的級數。而且記者們問是否N64實機的畫面?SQUARE說是用64BIT級的電腦運算出來的,並非N64。64BIT級的電腦也只能這樣?當時我已不對N64的機能抱太大希望了…。

當年SQUARE以64BIT電腦演示的FF6戰鬥畫面。

不過其實N64如果加了4MB擴張RAM,畫面解像提升,至少可以達到DC初期的質素,可見N64底子不差,只是為省成本被閹割了很多機能。

加了4MB RAM的N64畫面,畫面有接近DC初期水準。

當SQUARE宣佈FF7獨佔PS後,次世代主機大戰仿佛已提早揭開答案。雖然N64沒有上次SFC般大賣成為皇者,但靠著品牌效應和自家出色的遊戲,銷量全球還比遊戲更豐富的SS多!(N64:3,293萬部,SS:876萬部)所以你知道為何XBOX這麼難打敗PS了吧?

遊戲比SS還少的N64,但賣得比SS還要多二千萬多部,這就是品牌效應。

我印像中任天堂的山內溥是一個非常傲慢的人,任天堂風光時還可以看成有獨特眼光的人,山內溥曾揚言3DO不可能成功,其它競爭對手的掌機注重性能令到體積大,消耗電力遊玩時有限不會成功!這些都被他說中了(連SONY的PSP系列都動搖不了老任的掌機市埸)但他決定背叛SONY那一刻開始,製作電玩業界最強大敵人!曾豪言:「PS能賣出100萬台,從此我倒著走路!」結果成為業界笑話。

任天堂曾經「成也山內溥,敗也山內溥。」

山內溥曾把寄望放在N64的擴充機「64DD」,他認為這部機是可以改變業界未來!因為光碟和卡帶ROM是可讀取不可寫,但磁碟可讀可寫,山內溥希望未來的主機是可以透過網路令遊戲更新,追加新關卡和除BUG!並說未來遊戲是「收集、養成、追加、交換」四大要素,其實這說法沒錯,後來的DC的VMS也有去實行。但真正發場光大是頻寬的普及,主機利用DLC更新遊戲內容,智慧型手機普及化才能做到。但靠窄頻年代和自家格式磁碟自然難於成功。

山內溥曾寄望「64DD」能改變電玩業界未來。

任天堂於N64後繼機種GameCube上依然不成功,讓山內溥意識到自己已經不再適合領導任天堂,之後交由岩田聰接任,岩田聰的宗旨是革新、理性、感性!在他手中除了WIIU外,WII、NDS、3DS都獲得成功!岩田聰是首個發表多邊形計算噓弄人的人,GC機能當時公佈時寫:「大約一千200萬左右」,岩田聰就說那些一秒可處理幾多數字多邊形只是理想數值,當你開發遊戲時你會發覺數字只剩下一半,到全部差不完成又左除又扣,剩下的就不多了!(實際加減法我忘了,大概按他算法,三百萬多邊形的主機實際只有10萬多邊形可實際使用。)

岩田聰有獨得見解幫助任天堂回天,可惜英年早逝。

N64和GC的失敗,岩田聰說任天堂注重機能的主機都失敗,所以未來應該是以創意為先,所以才有後來的WII。不過我一直認為,如果N64當時用的是CD-ROM,內置4MB RAM,震動是內置,而GC採用普通DVD兼可看DVD影片,RAM有512,結局可能會不一樣呢?或許GC這樣仍撼不贏PS2,但如果N64一開始是這樣的配置呢?那麼一切皆有可能。

個人頭像照片

90年代曾在大馬版「漫畫周刊」擔任主編,以寫電玩專欄為主。近年以「方生」名稱主持網台節目,以港漫、超英電影為主。喜歡動漫、模型的老男生。

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請不要帶政治偏見 未玩先判《黑神話 悟空》

《黑悟空》對我來說就是90%魂系,剩下10%讓它不完全像魂系!那個用一點或兩點數來升級,每個文字都寫「都增加少許XX」,就連其它輔助道具都是「都增加或恢復少許XX」,看到真令人洩氣!
跟魂系一樣不知不覺升得像樣了,手感才開始來,雖然《黑悟空》每到新一關敵人有所增強,但不至於像其它魂系,一到下一關,新的小敵都能秒你,挫敗感較少…。(但還是很挫敗就是了…)

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記得我有十多年沒再開SS了…,當放上《心跳回憶》時,詩織就講出:「怎麼了呀?很久不見你了…大家都很擔心你哦!?」雖然只是程式,但那一刻是有感動到,仿佛自己真的曾經待過光輝高校呀…。

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SFⅡ當年太紅了,大家太渴望可以使用四大天王…

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當年Street Fighter Ⅱ是供有八個角色供選用,另加四個玩家不能選用的BOSS,俗稱「四大天王」!就是當年CAPCOM的初代Street Fighter 雖然沒有二代這麼紅,但也比一般街機遊戲來得更受歡迎!當年80年代就很流行一個傳言,如在某些條件下使用昇龍拳,就會得到鎖匙飛去非洲打隱藏BOSS!當然是人為傳聞,但就肯定會有告訴你的人說:「我真的見過!」

我的RGB年代:別人笑我太瘋癲…

上一篇講述我買了兩部RGB電視正式踏入RGB之路,也解開了為何以前總覺得32BIT主機移植街機作品畫質是欠缺了什麼?由於是我寫電玩專欄的,當然想讓多人分享,更多人知道RGB的好處,享受高畫質!

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假面騎士五號-X

在1987年的BLACK誕生前,我最喜歡的假面騎士就是五號-X騎士!

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雖然一般人會感覺RIDERMAN很弱(露出嘴巴、電單車是普通機車),但當年我卻很喜歡!

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