早前寫稿時提及飯野賢治處理播片方法,就很想寫一寫這當年稱為「業界風雲兒」的人物,寫他生平呢?還是作品一一介紹?結果重點還是寫寫「D之食卓」好了,其它作品就略帶一提。
「D之食卓」是1995年發售的3DO遊戲,同年7月發售SS版,12月發售PS1版,比PS1的「BIOHAZARD」更早一年推出!它和BIO相同之處就是在一座古堡洋館探索冒險解謎兼恐怖成份。
那個年代我們還分不清即時運算的多邊形和預繪CG播片,只覺得「D之食卓」畫面好棒(當年這種CG也算高品質了),看起來也不像播片。(當年試玩3DO,那些播片品質就和MEGA CD一樣爛)當然這是飯野用了他的巧妙方法讓播片看起非常清晰流暢(就是把影片縮成只在畫面中央21:9,下頭都是大黑格,影片看起來很精細。)然後遊戲的移動非常的慢,以現在標準一定受不了…,當年能看到漂亮的CG是賞心悅目的享受,你根本不覺得慢,但也是這種緩慢,也察覺不到影片頻數低,都是飯野的魔法技巧。
飯野對音樂、音效也非常講究,(自組公司前,就擔任了很多遊戲的作曲。)即使今天重玩「D之食卓」也能感覺到音響非常強勁。記得當年他開發著DC的「D之食卓2」還特別感謝DC裝備了YAMAHA的音效晶片,讓雪屋中燒柴時熊火和噼啪聲效、都非常自然迫真。
當年飯野大讚燒柴和熊火音效迫真自然,全靠DC搭載YAMAHA晶片。
「D之食卓」基本上就是在恐怖詭異大屋中解謎,成功就可以去另一道門和故事推進,聽起是不是很像「BIOHAZARD」?只不過「D之食卓」只注重解謎並沒有動作成份。這無疑也吸引了動作苦手也可以好好享受這遊戲,當年曾有一個說法,BIO能吸引成功打進市埸,就是很多動作苦手玩家,只需注重解謎,開槍幾下避開喪屍就能好好享受遊戲了。當年3DO除了CAPCOM的「SUPER STREET FIGHTER Ⅱ X」外,就屬「D之食卓」是最注目好玩的原創作品了。
D之食卓有很多驚嚇埸面。
飯野賢治之所以會選擇替3DO開發遊戲,第一點就是替3DO開發遊戲權利金沒有任天堂收到這麼貴,這對當年仍屬像獨立遊戲的小公司WARP來說是很好的機遇。而且SFC的機能也滿足不了飯野所構思的「D之食卓」所需架構。事實上飯野也賭對了,「D之食卓」令他聲名大躁,但3DO主機始終銷量有限。(當年任天堂社長山內溥就斷言3DO不會成功!)飯野很快就在隔年移植去SEGA的SATURN和SONY的PS。
第一代松下3DO,是不是和N64有點像?
「D之食卓」實際銷量不清楚,網上資料全平台銷量有一百萬片。當年如電影般的恐怖情節震撼了業界,在1995年時榮獲不少大獎!這款名作已經登陸了GOG. com。
「D之食卓」當年其實就是靠播片運行的遊戲程式,而眾多主機中,以PS的播片質量最好!(SS和3DO要追加MPEG卡才能播放MPEG 1 VCD畫質),所以移植PS時飯野也說PS是最好的版本。並把下一部作品「ENEMY ZERO」預定推出在PS上。但因為SS版的D之食卓印量太多,導致店家出現大量庫存,SCE把PS版原訂十五萬片的出貨量給直接砍成四萬片,此舉讓飯野賢治對SCE產生極大的不信任感,於是決定恩斷義絕,把「ENEMY ZERO」直接改成 SEGA SATURN 的獨佔遊戲。此一舉動引起業界嘩然…SS版後來賣了60萬片!SCE後來也不再對第三方遊戲廠商的出貨量作出過度干涉…。
「ENEMY ZERO」掀起業界小風波
飯野的作品「ENEMY ZERO」有趣的是都是以「D之食卓」的「蘿菈」為主角,飯野認為「蘿菈」是他旗下的虛擬女藝人演員,她可以出演WARP任何一個遊戲的角色。而「ENEMY ZERO」背景是科幻太空,就是「蘿菈」第二部作品。
「蘿菈」是WARP社專用女主角。
「ENEMY ZERO」遊戲特別的地方是以「看不見的敵人」為賣點,玩家需要手持一把會能源消耗的光線槍,靠聲音的波長來判定敵人的方向。光線槍沒能源要去找充電器,是非常緊張刺激心跳100的遊戲。而且這遊戲也充份利用了飯野的「魔術」。SS的機能播片性能差,多邊形又爛溶,飯野利用播片到一小格在黑畫面中央,看起來像電影21:9在4:3電視呈現,但又少了左右兩格,讓畫面縮到最小最精細。
飯野的壓縮播片魔術,讓播片機能差的SS也看起相當精細。
而遊戲是採用第一視點,也就是說不用處理「蘿菈」的多邊形,而敵人看不到也不用處理敵人多邊形。所以只需處理空矌千偏一律的太空船通道便可,遊戲也可以流暢進行。所以不得不配服飯野巧妙利用。
遊戲連女主角和敵人都不必運算,畫面看起來乾淨俐落。
能看見敵人的畫面就難免粗糙了…。
當年飯野特別訂製限定版,特點是他親自駕車去送到府上。
「ENEMY ZERO」之後飯野還設計了一個「沒有畫面」,只專注聽對白聲音的遊戲《REAL SOUND~風的遺憾~》,這是飯野賢治獻給盲人玩家的一份禮物,一款只用聽就可以玩的遊戲,所有遊戲中的選項,皆由聲音來引導,飯野表示:「難道看不見的玩家就沒有資格享受遊戲嗎?」,如果這是說飯野魔術節省成本的製作,但遊戲特地邀請知名偶像、柏原崇和菅野美穗,來為遊戲擔任配音,而且也賣了九萬張,不得不敬佩他的獨特的思考製作遊戲。
沒有畫面的遊戲,你有興趣嗎?飯野專為盲人玩家打造的遊戲。
雖然沒有畫面看似低成本,但聲優卻請明星來配音。
而飯野的成名作「D之食卓」的續篇「D2」,由於前作首發是在3DO上,而3DO的後繼機「M2」實機也展示出來了,飯野表示也製作完成了!就待M2發售,不過松下經過深思熟慮,決定放棄推出市埸。而且那時正是SS和PS鬥得火紅火熱,N64還未推出,如果M2推出會卡於一個很怪的時間點,由於性能也是當年最強,價格必定高企。
最終沒有推出的M2,看來有點像NEO GEO CD Z。
不過飯野並沒有打算為「D2」移植在SS和PS上,很明顯D2是「打真軍」全多邊形製作的遊戲,SS和PS的性能應付不來!飯野當年以「比登月更難」來形容如果要移植的話。以性能來說,飯野說N64是不錯的選擇,其實當年和他關係良好的SEGA早就向他招手為新主機KATANA(DC的代號)開發遊戲了。
幻之M2版D之食卓2…成為都市傳說了…。
飯野接觸DC後,興奮地表示DC真的一秒可處理300萬多邊形,他決定推倒重做D2!這決定令人乍舌,這意味在M2開發的D2的努力全付諸流水,其實他是可以把D2移植在DC上,新構思的D2作為D3來開發。不過飯野表示:以檢查M2在D2的表現,審視自己的作品還不夠完美,把一部未完美的作品呈現給玩家是不容許的!所以我決定在DC上重新開發「D之食卓2」。
飯野決定重新打造D2,捨棄M2已開發完成的版本。
世人也期待這鬼才遊戲製作者能在DC上帶給怎樣震撼的「D之食卓2」,不過…可惜這只是一項閉門造車的作品。
當飯野埋頭開發M2的「D之食卓2」,之後推倒重來開發DC的「D之食卓2」,這幾年間,BIO系列已推出123集,還別說其它模仿BIO類似生存冒險解謎遊戲。D2從未發售一直到初公佈開發畫面,大家都不覺得有什麼震撼力。即管CG畫面中的「蘿菈」是很漂亮,但大家當年已著眼即時運算的多邊形的「蘿菈」是如何質素?因為那幾年間,SEGA已在MODEL 3展現了Virtua Fighter 3的威力!KONAMI也有自家的COBRA基版並強調比MODEL3還強!但D2的「蘿菈」多邊形卻和CG成品相差太遠,和另一黑人女性角色金芭莉(在ENEMY ZERO也有登埸)被人調侃像大猩猩。
黑人女性角色金芭莉在ENEMY ZERO也有登埸。
金芭莉被玩家笑像大猩猩
蘿菈的CG和遊戲中的多邊形質素相差太遠,不禁令玩失望。
但飯野仍沉醉於DC性能,跟大家解說YAMAHA的音效晶片,讓雪屋中燒柴時熊火和噼啪聲效、都非常自然迫真。要做真正「白色」其實不簡單,但DC就能做到,D2的雪景如何地迫真!(巧合的,當年XBOX推出,板垣伴信也說XBOX能真正運算白色,無論是雪地的埸景和HITOMI的白色空手道服)但這些一般非開發者的玩家豈能感受到?飯野展示了雪花能一片片隨機落下,卻沒有任何被省略或延遲的情形,並且還採用當時遊戲中不常使用的功能像是影像變形 、動態模糊、 粒子系統等許多特殊效果。(我相信PS玩家會說在Silent Hill也能感受同樣埸景呀?)
飯野強調雪地的白色處理和下雪的引擎都是次世代主機的新功能。
無獨有偶,板垣伴信當年也強調XBOX的DOA3的白色空手道袍和雪的白色處理。
對PS玩家而言「下雪」並不稀奇,PS1也能做到。
我什至遇過一名索粉說EHRGEIZ的畫面不輸給VR快打3。(可見PS開發技術日漸進歩)
Virtua Fighter 3現在看起沒有什麼特別厲害…(因為我們眼睛進化了)
D2其實創作概念來自一部1982年的恐怖電影「The Thing」,除了都是在雪地埸景外,D2裡的異型生物設計根本非常像The Thing。D2即然畫面不大出色,就連解謎也不覺有新意,因為就如上文所云,BIO都出了三代了!所以飯野想出的解謎機關也給不到玩家帶來新意思。
1982年的恐怖電影「The Thing」
D2的怪物其實和「The Thing」的異形非常相似。
D之食卓賣點的當年漂亮的CG和解謎,ENEMY ZERO是看不見的敵人帶來壓迫感!但D2的射擊動作設計像RPG隨機遇上敵人,然後轉換成第一視點的射擊畫面。其實不大討好,動作射擊不覺得好玩,像RPG隨機上敵人又和遊戲本身風格相異。
飯野其實喜歡美式遊戲,所以EZ和D2的戰鬥畫面都是第一視點。
其實即使遊戲爆機了也覺得平平無奇,如果你問我這遊戲出色的地方,就是在冰天雪地探路求生那氣氛和音效真的很有感覺…,但也就是那樣了…。
D2的失敗讓飯野沉寂了一段時間,和以往每年和SEGA參加東京電玩展組BAND唱NIGHT的片尾曲的高調程度已不復見。2000年,本來雄心萬丈的他把warp改名為Superwarp公司並擔任代表執行長。但在這之後就沒有推出熱賣的遊戲,就連Superwarp也因此將公司名稱改名為From Yellow To Orange,並且改投入到網路、IT相關的工作,具體來說就是負責自動販賣機的自動結帳以及百貨公司觸控式導覽器等項目。
飯野另一音樂夢想就是組樂團。
後來他把warp旗下的遊戲版權全賣給SEGA,本來還期待SEGA會把他的名作復活,但可惜毫無計劃。
2008年8月25日,推出與『月亮』的創作者也是Route24公司代表的西健一共同開發的iPhone/iPod touch用APP『newtonica』。發售後,在日本App Store排行榜上衝向第一名,並且也在世界各國大賣。之後在 2008年12月推出續集『newtonica2』,2009年1月再推出『newtonica2 resort』。
飯野開發手機小遊戲其實賺得比家用主機多。
2009年3月26日,From Yellow To Orange開發的Wiiware遊戲『你與我與立體』以任天堂主打遊戲的身分推出。飯野擔任企劃以及導演工作。之後常參與談話秀等活動。
飯野曾替WII的Wiiware平台開發過遊戲,算是他人生最後一個家用遊戲。
你可能不相信,飯野賢治原本不是胖子,我曾買過他的自傳,他還未投入遊戲界前還是瘦的,進入遊戲界後就暴肥。由於自己身材太過肥胖,讓飯野開始實行「去除碳水化合物的節食」並成功減重,但可能因為減重造成的高血壓的影響,2013年2月20日午後9時42分因為高血壓性心臟衰竭而在東京都的自家中去世。直到去世前3天的2月17日,他本人都還在美國的波士頓更新他的個人推特。
飯野治賢於2013年2月20日英年早逝
飯野生前曾公開喜歡使用Macintosh,對於Windows的設計有強烈的批判。(難怪當年和小島秀夫這麼好談)當年我還以為XBOX360的Kinect會引起他的創作慾…。
飯野當年小島秀夫的合照。
飯野的遺作是未完成的《KAKEXUN》,於過世前一個月提出的遊戲企劃,而 From Yellow to Orange 的現任執行長江口勝敏,為了完成飯野的遺願,在2014年啟動募資,希望能透過眾人的力量一起完成這款《KAKEXUN》。不過更新在2015年便再新進度,筆者也無從查証這遊戲最後怎樣了?
《KAKEXUN》是飯野生前的構思的遊戲。
曾與他一起製作遊戲的遊戲創作者上田文人在飯野死後,也留下「會意識到他而工作下去」的詞句。
機聖(方生)
90年代曾在大馬版「漫畫周刊」擔任主編,以寫電玩專欄為主。近年以「方生」名稱主持網台節目,以港漫、超英電影為主。喜歡動漫、模型的老男生。