一公佈有新一代的鬼武者,大家都好興奮!聽到最多的是「有沒有金城武?」有人說這是一款經典遊戲,有老玩家抱怨那些年輕主播竟然不懂這IP還忽略報導…。
鬼武者我印像原本是PS1的遊戲,被稱為戰國版的生化危機,但後來改為PS2發售,是但其實我對鬼武者印像不大好,因為CAPCOM在DC的生化危機CV都已是全多邊形製作了,鬼武者在技術上好像是走回頭路。
PS1的鬼武者,只出現在雜誌介紹,網上還能找到宣傳影片。
我記得當年在某間電玩商店開著剛發售鬼武者作展示,我站著那裡觀看著,一名索飯肥仔一看到播片中金城武樣貌的明智左馬介,肥仔大叫:「好強呀!好勁呀!DC死定了!DC死定了!」(呀…現在想起他也沒說錯嘛,PS2一推出不久DC就自盡了!)我那時心想,索飯還是很吃CG播片那一套嘛…!進入可操作的遊戲畫面,看到那硬照的CG背景,肥仔大叫:「PS2美如畫~!」
CG背景美如畫~但來到PS2還狸這手法是有點失望。
其實當年採用CG硬照背景,就是機能不足一種做法,即使FF7重製版也有一些埸境仍是用這種做法。只是當年DC強調即時運算新機能運算3D多邊形,鬼武者的做法有點失望,雖然如此,也因為這種做法,鬼武者1、2的埸境真的很漂亮。
但來到三代其實就暴露了PS2的機能,我覺得三代的畫面不算漂亮,因為一定會拿前作硬照CG背景比較,事實上三代亮眼就只有由甄子丹擔當武術指導的OP畫面,當年幾乎每間電玩店都以此片段作為吸引人潮。不過當年我看到這片段卻非常感慨!影片中明智左馬介以忍者裝束打扮,展示了飛簷走壁和雙劍的動作,靈活靈現。但這些動作在遊戲根本沒有,反而同年份XBOX的忍者外傳,不單可以在操作上可呈現飛簷走壁動作,而且不是自動式演武,忍者外傳所有動作都像格鬥遊戲般依指令去達成。讓核心玩家非常沉醉於研究操作,而且敵人的AI也非常狡猾,一不留神就一命嗚呼了…。
播片CG很精美,忍者裝的明智左馬介卻沒有在遊戲出現。
飛簷走壁非常精采,但遊戲沒有這種操作。
XBOX可以直接即運算這種質素。
飛簷走壁可以實現在遊戲操作
玩過忍者外傳而又肯精通的人,都會患上對其它動作遊戲的小兵敵人呆著任你斬而不滿意,對敵人AI攻擊慾望會有一定需求。什至對操作角色的兵器招式多不多變化、兵器種類多不多都有了要求。
相比下鬼武者雖不至於低難度,但連跳躍都欠缺,所以動作性是比不上忍者外傳,不過CAPCOM反而另一作品DEVIL MAY CRY就比較注重動作性。或許大家會說鬼武者還有注重解謎性,其實忍者外傳和其加強版《忍者外傳黑之章》都是有解謎成份的,只是來到高清時代,為了迎合歐美的爽快性一本道,忍者外傳2和PS3移植版《忍者外傳SIGMA》系列都刪除了解謎成份,由於相比PS主機下XBOX比較冷門的主機,所以比較少有玩過《忍者外傳+黑之章》和無印《忍者外傳2》,難度和解謎體驗自然少人接觸得到。
所以當年鬼武者3以精采的OP讓PS2玩家吹爆,但當我的眼光已投入在XBOX的忍者外傳上了…。
其實鬼武者去到《新鬼武者》那一代,PS2的開發技術已大大提昇,畫面比三代好很多,不過也可惜的是到了這一代,跨越了兩代新主機,鬼武者也毫無新作消息。
新鬼武者比鬼武者畫面更出色,但已是當時最後一作…。
什至CAPCOM推出鬼武者的REMASTER版,也是完全沒用心。這年代很多高清REMASTER作品,都打包合集。鬼武者REMASTER版只收錄一代,購買慾非常低,而且CAPCOM如果是打算一代接一代來推出,你鬼武者起碼也以收錄多一個版本或直接用當年推出給XBOX版的加強版《幻魔鬼武者》嘛?我相信以初代XBOX的普及度,一定很多人沒玩過《幻魔鬼武者》。
可以吸綠魂的「幻魔鬼武者」,但似乎 被CAPCOM忘記了…。
然而鬼武者終於迎來新作了,在魂系作品流行下,鬼武者新作相信會展示不同變化革新,這點非常值得期待。
那麼鬼武者都有新作,忍者外傳呢?最近公佈由 The Game Kitchen開發的《NINJA GAIDEN外傳:憤怒邊界》,畫面和操作回歸8BIT FC時代的《忍者龍劍傳》,幸好畫面至少是32BIT的2D遊戲。
走回「忍者龍劍傳」 時代的玩法。
The Game Kitchen曾製作過《Blasphemous褻瀆神明》為人知,相信2D橫向動作應該難不到他們。不過也印証了TECMO光榮目前仍沒意開發新一代的NINJA GAIDEN 3D 3A大作。
由The Game Kitchen開發的《Blasphemous褻瀆神明》
不過我看到有一個有趣現像,當《NINJA GAIDEN外傳:憤怒邊界》公佈後,有一小群老派玩家留言:「這才是真正的忍者龍劍傳!」、「2D才是王道玩法!」、「忍者龍劍傳必須要2D!」、「這種製作比什麼重製好太多了!」
也有較新一代質疑:「為什麼忍者外傳變成2D了?」這有趣現像讓我發現這系列原來也分了兩派?這讓我想起當年N64的MARIO64推出,由於新穎的玩法和自由行走的3D大地圖,我拿給我家人展示,豈料我兩位哥哥和姐姐都不能接受3D的玩法。當然他們因年紀大了而失去玩電玩的心,一改玩法更無法接新事物。舉個例子,雖然我接受3D玩法的MARIO,但也很期待任天堂再做一次傳統橫版玩法的MARIO。
也有傳統老派玩家不接受3D玩法的MARIO。
結果WII時代終於迎來了2D玩法的MARIO,一開始我也很興奮,可能是480P之故,玩一下便放手了!但到了WIIU的720P,我最多過多幾關罷了!這可能我已不再像少年時熱愛MARIO,但我那些兄弟姐妹們也沒因此而重拾手把把MARIO再熱忱玩一篇。
也有人堅守2D橫向玩法才算正統MARIO。
所以《NINJA GAIDEN外傳:憤怒邊界》回歸《忍者龍劍傳》玩法真的是大眾的心願?不…我不認為《忍者龍劍傳》的粉絲有MARIO般龐大!《忍者龍劍傳》雖然是FC的名作,畫面出色,但難度極高,相信能真正爆機的人並不多!雖能留下深刻印像,但不至於有大量核心粉絲。不然在SFC、PS1、PS2早有正統續作了!(SFC有複刻合集和MD、GG歐美版,由SEGA和SIMS開發)
8BIT時代的《忍者龍劍傳》
所以我覺得那些為《NINJA GAIDEN外傳:憤怒邊界》回歸《忍者龍劍傳》玩法而歡呼的老玩家,都是在FC時代有接觸過,但沒有去玩XBOX時代的NINJA GAIDEN,或許有試玩!但玩習慣像PS2時代鬼武者、DMC的固定視點3D動作遊戲,玩NINJA GAIDEN先要克服如何調整自由視點,還有那些不再笨笨站在等你斬殺的小兵。光是跳去另一平台和飛簷走壁都要好好調視點,這點只玩習慣PS2時代日式動作遊戲會很不習慣。也或許這樣令他們卻步了吧?
玩慣PS2時代的固定視點動作遊戲,要玩忍者外傳先要克服視點問題。
以前我們常笑FromSoftware打擊感非常飄浮,DMC和忍者外傳的打擊感非常有手感,現在大家都讚FromSoftware是打擊之冠,魂系代表!我不禁問:「忍者外傳去了那裡?」雖然DMC製作人伊津野英昭離開CAPCOM,但初代DMC製作人神谷英樹離開白金作製作室回到CAPCOM子公司四葉草工作室(於2007年解散,現在重組),所以DMC新作有新希望!但忍者外傳卻是回歸2D,說是試探市埸嗎?幾年前不就搞了個合輯嗎?但幾乎無論零系列或忍者外傳TECMO光榮都不想碰呢…。
搞了個合輯,等來的就是回歸2D玩法?
CAPCOM說會盡量復活舊IP,就祭出鬼武者和大神了,不像TECMO講爽的…。
這幾年來其實獨立遊戲就出過「致敬」《忍者龍劍傳》的作品,比如「The Messenger」和「Cyber Shadow」,我也是玩一下懷念那風味…最後便放下了…。相信那些追尋《忍者龍劍傳》真正玩法的應該會很喜歡吧?我雖然是老玩家,我也很喜歡「魂斗羅 加盧加行動」,不過我心底也期望有人做出如「Gears of War」般魂斗羅新世代續作,或許像任天堂般3D和2D玩法的MARIO都照開發就對了。
「The Messenger」的遊戲畫面。
Cyber Shadow,根本和忍者龍劍傳有八成相似。
你又是以什麼立埸看待的呢?3D和2D都歡迎!還是只要新的3D,或堅守舊的風味?
機聖(方生)
90年代曾在大馬版「漫畫周刊」擔任主編,以寫電玩專欄為主。近年以「方生」名稱主持網台節目,以港漫、超英電影為主。喜歡動漫、模型的老男生。