新Virtua Fighter的影片展示要用什麼操作系統來實現?

早前公佈的新Virtua Fighter影像,坦白說畫質其實沒有什麼令人驚艷的地方,出色的地方反而是如真人格鬥中的「格招」、「閃避」、多段位防禦。但其實這些影像只要事前拍好真人動作,然後做成CG、多邊形運算便可!

相信令玩家感到驚訝的是影片中那些動作,認為是新一代的Virtua Fighter能做到那些動作操作!我以前在格鬥遊戲大熱的90年代就想過,怎樣才能做到「真實的模擬格鬥」?因為當年鈴木裕把Virtua Fighter定義為「模擬格鬥」,所以我的朋友VF粉時常跟我說VF的格局不是市面那些2D格鬥。其實我是不大認同他的,一來我覺得VF離寫實的格鬥還有一段距離,而且遊戲歸遊戲,尤其是對戰格鬥,一定要搞好平衡度!並不是說設定摔角手的空中倒地摔中就一命呼鳴就是真實,當年CAPCOM也把ZANGIEF的螺旋打樁機修正傷害值。(初代命中到兩次便宣告收皮了)。

當年鈴木裕把Virtua Fighter定義為「模擬格鬥」。

而且VF後來慢慢演變出空中追打技,這些都是違反地心吸力物理學,所以VF早已不是當初那個「模擬格鬥」了!那麼說回影片中那些動作,當年我想過除非是第一視點或體感操作,不然傳統的畫面視覺和操作很難實現!就算體感夠精算計算你的動作,如果玩家並非練武者,踢不出高腿就不好玩了!就算踢得出,對手CPU又怎樣定義力量回饋?所以最後只能歸類簡單操作,早在90年代,日本就有展示龍珠體感遊戲,就是簡單判定出拳出腳和龜波氣功的指定動作。而十多年後XBOX360有了KINECT,才有同類操作的家用版。

當發展出空中追打,已失去「真實」。

用體感操作的龍珠遊戲。

太過要求玩家作出精準的動作會很累,所以你看WII的《Wii Sports》的網球遊戲,其實你不必奔走左右揮高高手柄,只要坐著悄為把手柄向左右、舉前舉後一樣可做到那些動作操作!(這操作一樣可套用在Wii Music)

WII的操作實際動作不需太激烈。

所以以上理論只是推想《新Virtua Fighter》並不會透過體感來實踐影片中的那些動作,仍然是傳統的操作系統。我們都知道真實的格鬥,除了閃避對手攻擊,還要不停擋格攻擊,找到空隙才還擊。但一般格鬥遊戲中最多只能表現防上段和下段,無論上段攻擊是什麼角度,都是一個防禦姿勢防完所有攻擊。

傳統格鬥遊戲系統就防上下段為主。

如果說以前的開發者要如何突破這個框框,或在畫面呈現這些效果。記憶中餓狼傳說的GEESE就有觸身投,也就是合氣道的一種返技,類似現實中擒拿手功效。當時來說挺新鮮的,不過GEESE一代是非可選人物,要去到餓狼傳說SP才可以選用。附帶另一位可選用BOSS KRAUSER,也有一招当身投,都是類似招式。

GEESE的「上段 当身投」,當年可被震驚到!

去到餓狼傳說另一新人物Hon Fu,他就有一招九龍之舞( ←↙↓↘→+C),功能上算是投技,但演出就是多次擋格攻勢後擊退手。這演出很接近上面所說的新Virtua Fighter那種演示了。

看似一招一招拆解反擊,其實只是投技的華麗演出!

然而2D要演出精采就得花更多動畫張數來呈現,所以來到3D格鬥就可以更完美呈現這些觸身投、返技了!當年Virtua Fighter 1、2那些摔角手捉著人的一刻還是以「突然」變換動作這種不自然來呈現,豈料來了新3D格鬥DOA,DOA除了以漂亮女角和搖乳為賣點外,就是他增設反擊技HOLD系統,當年這系統和演出算是3D格鬥業界首創,雖然一代還是有所謂的「突然」變換動作,但去23456,你可以看見TEAM NINJA已掌握得非常成熟,演出非常流暢。

DOA表現返技已是全行之冠,招與招之間流暢展示。

那問題來了,說回新Virtua Fighter影像,那種方式要如何實現在操作裡?如果是頭側閃,半蹲側閃,其實Virtua Fighter和DOA都有以↓↓或↑↑等指令,最大問題是那連環擋格多段格擊,如果是要玩家按著G防禦按鈕,然後再推搖桿八個方向來實現多段擋格是可行的,不過現在連STREET FIGHTER 6都要簡化操作的年代來吸引新一代玩家,這操作只會令入門更複雜化。

(當然你可以說VF是硬派玩家,但街霸快打難道也不是硬派嗎?)這些老品牌格鬥玩家正在老齡化,一定要有吸引新一代玩家的要素,是時代巨輪難免的事!君不見KAMEN RIDER和ULTRAMAN也是以玩具方向去設計嗎?如果不變通就像港般慢慢老死去…。

要如何在實際操作展示這些華麗擋格、閃避動作?

所以我認為在操作方面很大可能走「演出」路線,有點像當年SNK餓狼的Hon Fu那種,但不是投技演出。而是如我上面所說般的操作,但再簡化,有可能捨棄按著G鈕來防禦,和鐵拳、DOA一樣跟街霸一樣統一用←和↙來防禦(DOA是G和←皆可,VF也可效法)只是←↑↖都統一用←來防上段,而↙就防下段。

如果對手使用三段上段攻擊,那你只須按著←,動作會自動演出擋格三段不同方向的上段攻擊,如果中途變化技使用下段,玩家就要判定是下方攻擊按↙來防禦,演出效果交由電腦AI判定。泰拳手會用提踝防禦演出,一些角色就跳躍避開演出。

側閃可以↓↓閃下段↑↑閃上段,側閃成功和擋格成功會儲存不同的能源格,這就是我的推想,當然不能作準。我會這樣推想,因為UE5有一種Motion Matching技術可以實現這種演出,利用AI的預設model來決定動作的變化,這樣就能做到那麼多擋格變化的動作。

UE5的Motion Matching技術可以實現這種演出。

而動作方面NVIDIA最近也公佈他的新的AI學習動作技術,這技術不單可令中小型廠節省請動作模特兒和租用動態捕捉設備,只需要提拱一些動作資料或硬照,AI就會學習什至填補中間空白的動作。舉個例現實有些格鬥家可能也會學習其它流派的技術,那麼使用這新技術就能讓不同流派角色偷學你的流派招式。以往SFⅡCE是CAPCOM編寫了坊間玩家的連續技下去給電腦使用,VF的BOSS Dural 也只是臨埸切換固定流派,KOF的Rugal也只是固定會其它人物的必殺技。但這技術AI是隨機學習其中招式或連續技,想想也覺得興奮有趣。

NVIDIA新的AI學習動作技術,讓中小型廠省去動態捕捉設備費用。

當年SFⅡDASH版,CAPCOM把玩家的連續技加入在CPU上。

至於對自身使用角色有何幫助,那就要靠充滿點子的製作人的腦袋了,畢竟我們只是玩家,能想像的空間有限。

寫到最後,我突然想起當年我大讚DOA的HOLD系統,但引來一些VF派或傳統派的不屑。傳統派認為只有像GEESE那些合氣道角色只配擁有返技,如果人人都有就變成沒特色了!而VF派則認為DOA的HOLD系統是猜拳系統,純講運氣,非常看不起DOA。

可是我的看法就不同,站在武術角度而言,合氣道和柔道等的確較注重返技,但不等於其它流派沒有反擊技嘛?(如果說人人有反擊技失去了風格,DOA就很明顯太極拳返技成功報酬比其它流派高!等於摔角手投技一定比其它流派強!)現實中格鬥我們也需預測對手下一步攻擊是那一方向而來,這對足球、網球也是一樣的!何來只限某些流派?何以輕視是為猜拳遊戲?

拳擊手也要預測對手下一步是那方向攻擊,你會說他們在玩剪刀石頭布嗎?

這其實就是捧神者不容許其它新同類作品會搶去元祖的光芒心態罷了,所以VF、鐵拳派會不屑DOA,取笑它為搖乳格鬥而漠視DOA優秀的地方。我上次也說過當年我就遇過VF派不屑線上對戰,說DOA4的線上對戰是邪道!跟它解釋線上對戰自然會有另一套幀數算法,但它選擇無視,直到VF5有線上對戰它才大力吹捧,並說經過優化針對線上的幀數只有SEGA才能辦到!(我倒!)

今天新Virtua Fighter將會全新技術去打造,一早就沒有了鈴木裕的VF,不知老VF派會不屑無視嗎?最後附上當年DOA製作人板垣伴信向VF製作人鈴木裕討教的照片,薪火是需要相傳的。

當年板垣伴信用MODEL 2基板製作DOA,技術上需要SEGA鈴木裕支援。

個人頭像照片

90年代曾在大馬版「漫畫周刊」擔任主編,以寫電玩專欄為主。近年以「方生」名稱主持網台節目,以港漫、超英電影為主。喜歡動漫、模型的老男生。

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