法米通專訪《AstroBot》:從零打造經典!驚人開發過程大公開!

話說索尼在2024年9月6日推出了PS5 3D動作遊戲《Astro Bot》,一出場就炸翻全場,獲得全球玩家一致好評!這款遊戲不但在日本時間12月13日舉行的The Game Awards 2024上狂掃7項提名,更拿下年度最佳遊戲在內的4大獎項,正式封王!

這波《Astro Bot》熱潮不但沒退,還越燒越旺!免費DLC一個接一個,讓玩家們玩到不亦樂乎,最近更追加了全新銀河關卡 「暗黑星團穆祖」,看來這場太空冒險還有得玩!

Famitsu.com 這次直擊Team ASOBI,來場超深入的開發專訪!從PlayStation史上經典角色彩蛋、滿滿回憶殺的特別機器人,到震撼的終極決戰與感人肺腑的結局,全都一一拆解給大家聽!

注意!內有劇情爆雷,請未通關玩家慎入!
此外,這篇訪談是在The Game Awards 2024剛落幕時進行,想知道開發團隊拿下GOTY的激動心情,還有不為人知的幕後秘辛?請一定要看下去!

PlayStation 30 週年紀念!特別機器人是怎麼選出來的?
——這次的特別機器人數量驚人,不僅種類多樣,還能在 Astro 基地營中互動,怎麼決定要讓哪些角色登場的呢?

中井俊彥(資深概念藝術家):
特別機器人的豐富程度和互動設計,對於提升玩家的收集樂趣來說至關重要,這也是我們在 PlayStation 30 週年這個特殊時刻中,最想呈現的元素之一。因此,我們花了跟設計跳躍關卡一樣多的精力來打造這些機器人。至於選角標準,我們希望涵蓋 各個世代 和 所有地區 的經典角色,確保全球玩家都能在遊戲中找到自己熟悉的 PlayStation 回憶。

尼古拉・杜塞(導演):
舉個例子,日本玩家對《哪裡都可以一起》的 Toro 和 Kuro 肯定不陌生,但這兩隻可愛的貓咪在海外的知名度就沒那麼高。相反地,初代 PlayStation 的吉祥物 Polygon Man 在北美曾經是行銷宣傳的一環,對當地玩家來說相當具代表性,但日本人可能完全沒概念。因此,我們在設計特別機器人的名單時,特別考慮了不同地區的平衡,希望讓所有 PlayStation 粉絲都能感受到自己的遊戲記憶被致敬。

Polygon Man 的回歸!經典角色如何在《Astro Bot》中復活?

矢德浩章(首席遊戲設計師):
其實,Polygon Man 是可以在 「失落銀河」的「破壞!像素島」 關卡中被拯救的!一開始,我們只是放置了一般的機器人,後來才決定哪些特別機器人該登場、該如何分配。而當我們決定把 Polygon Man 放進「破壞!像素島」時,團隊內部的氣氛瞬間變得超級嚴肅,因為這不只是普通的彩蛋,而是 PlayStation 歷史的一部分,處理起來需要特別謹慎。

我們對待每個特別機器人都非常用心,因為這些角色並不只是出來客串一下,而是對它們原作的一種致敬。某些關卡甚至為了這些角色的登場,特意重新調整,務求讓它們的亮相更具意義。

特別機器人的動作和外觀重現!到底有多講究?
——這次的特別機器人,從外觀到動作都很講究,在設計時特別注重哪些細節呢?

中井俊彥(資深概念藝術家):
這次的設計靈感,最初來自《ASTRO’s PLAYROOM》的「機器人變裝」概念。我們發現 Astro 本身是一個非常 中性的角色,他在扮演其他經典角色時,效果意外地出奇可愛,甚至還帶點搞笑感,這讓我們決定進一步發揮這個特色。而且,Astro 那張 LED 機器人臉的 「機械感」 反而增添了一種特殊的魅力,讓角色變得更討喜。

但並不是所有角色都能用 LED 臉 來呈現,比如說 《捉猴啦!》(サルゲッチュ)的 Pipo 猴,我們試過很多種 LED 版設計,但總覺得效果不太對勁,少了點靈魂。所以,我們最後決定 直接給 Astro 戴上一個 Pipo 猴頭套,這樣就能 100% 還原原作角色,確保粉絲們一看到就能馬上認出來!結果這個選擇果然大受好評,許多玩家在社群上表示:「哇!居然真的可以直接玩《捉猴啦!》的 Pipo 猴!」讓我們覺得這個決定真是做對了!

「這個動作絕對經典!」——特別機器人動作設計背後的巧思

中井俊彥(資深概念藝術家):
在設計 Astro 這些特別機器人的動作時,我們一開始就問自己幾個問題:「玩家對這個角色最深刻的回憶是什麼?」「有哪些經典道具一定要出現?」「有沒有不能少的標誌性動作?」這些問題決定了我們該如何呈現這些角色,讓他們不只是擺個造型,而是讓粉絲一看到就能回憶起當初玩這款遊戲的感動。

舉個例子,《對馬戰鬼》(Ghost of Tsushima)的境井仁,他的經典場面實在太多了!我們想到的場景包括:

  • 溫泉泡澡(放鬆療癒)
  • 吟詠俳句(文人氣息)
  • 與狐狸嬉戲(可愛加分)

這幾個畫面都是玩家印象深刻的橋段,但要選一個最有代表性的來重現,團隊內部也討論了好一陣子。最後,我們都覺得「狐狸也很棒,但泡溫泉才是最經典的吧!」所以,我們就決定讓這個場景登場。

不過,我們也不可能每款遊戲都親自玩過,所以我們在團隊內找尋最熟悉這款遊戲的人,請他們分享回憶與建議。這樣才能確保玩家看到這些特別機器人時,能夠馬上聯想到原作的精華,讓他們會心一笑,甚至忍不住喊:「這動作還原度也太高了吧!」

矢德浩章(首席遊戲設計師):
我記得中井先生曾經傳訊息給我們:「你有玩過這款遊戲嗎?」「團隊裡誰對這款遊戲最有感情?」這樣的交流讓我們開始回憶與蒐集靈感。我自己玩過一些 PlayStation 經典遊戲,能夠用玩家的角度去思考哪些場景最讓人印象深刻。同時,我們也向其他開發成員詢問,看看誰對某款遊戲最熟悉,請他們分享記憶與感受,確保玩家在遊戲中看到這些特別機器人時,能夠真正產生共鳴。

中井俊彥(資深概念藝術家):
「親身體驗」帶來的感覺是無法取代的。即使我們可以從官方資料或是評論影片中獲取資訊,但有些細節只有真正遊玩過的玩家才會記住。例如,《汪達與巨像》 裡有個設定是:當汪達受到攻擊時,他會掉落懷裡藏著的發光蜥蜴。這對曾經在遊戲裡努力尋找蜥蜴、花時間提升體力的玩家來說,絕對是一個令人印象深刻的細節。所以,我們希望這類的細節可以忠實呈現在遊戲裡,讓老玩家一看到就立刻想起當年的回憶。

開發團隊的熱情!每個特別機器人都是精心打造
當我們確定了這些動作與細節後,模型師與動畫師都非常主動地提出:「我想負責這個角色!」開發團隊的成員們各自對某些遊戲懷有深厚的情感,因此在設計這些特別機器人時,每個人都投入了極大的熱情,力求完美呈現角色的精髓。

中井俊彥(資深概念藝術家):
模型組不只是把這些特別機器人當成「NPC」,而是當作超過 170 名主角 來製作!每個特別機器人的表情、細節都經過仔細打磨,動畫團隊甚至不斷在既有草圖上加入額外的動作與趣味細節,讓這些角色在《Astro Bot》的世界中活靈活現。

音效的細節處理!忠實再現原作氛圍
佐野淳子(音效總監):
音效的部分,我們回顧了許多原作內容,並帶著敬意去設計這些特別機器人的音效。我們在盡量保持《Astro Bot》風格的同時,也讓部分角色的音效能忠實還原原作。例如,有些特別機器人的音效直接採用原作的聲音,因為我們知道,當玩家聽到熟悉的聲音時,一定能瞬間勾起記憶,讓遊戲體驗更加完整。

特別機器人圖鑑文字背後的秘密
尼古拉・杜塞(導演):
這次的特別機器人介紹文字,最初是用 英文 撰寫的。

中井俊彥(資深概念藝術家):
之後,我負責撰寫日文版的基本內容,但我們希望這些文字不只是單純的描述,而是能真正帶給玩家樂趣。所以,我們讓整個團隊一起參與,開放給大家自由發想和撰寫。

矢德浩章(首席遊戲設計師):
我們團隊中有不少成員過去曾參與這些經典遊戲的開發,所以在撰寫機器人的描述時,有時會產生相當激烈的討論。大家都希望這些文字能夠真正符合角色的個性,並且帶點幽默感,讓玩家讀到的時候會心一笑。

中井俊彥(資深概念藝術家):
我們一直抱持著強烈的敬意,因為這些遊戲不是我們創造的,而是來自過去許多傑出的開發者。我們非常理解從零開始創作一款遊戲的艱難,因此在製作特別機器人時,我們也希望能對這些經典遊戲表達最深的尊重。同時,我們也知道玩家對這些角色有很深的情感,因此我們的目標是讓大家看到這些機器人時,不只是覺得「哦,這是某某遊戲的角色」,而是會興奮地喊出:「這根本就是我當年的回憶啊!」

如何決定要致敬哪些 PlayStation 經典作品?
——剛才提到了《捉猴啦!》和《戰神》等經典遊戲,請問你們是怎麼選擇要致敬哪些作品的呢?另外,在設計這些遊戲場景和動作時,遇到了什麼挑戰?

尼古拉・杜塞(導演):
選擇哪些遊戲來致敬,是一個非常重要的過程。我們希望確保遊戲能夠涵蓋 所有世代 的 PlayStation 玩家,讓每一代的粉絲都能找到自己熟悉的角色和場景。例如,《戰神》和《地平線》這類較新的作品,對當代玩家來說非常具有代表性,但我們也不能忘記 PlayStation 初代和 PS2 時期的經典,比如《捉猴啦!》、《塊魂》這些讓許多玩家充滿回憶的作品。因此,我們在決定致敬作品時,特別考量了不同年代遊戲的影響力,確保每一位 PlayStation 粉絲都能感受到「這款遊戲也是為我設計的!」

此外,我們也希望這些特別機器人不只是單純的角色展示,而是能夠在遊戲裡 真正還原原作的體驗。

《LocoRoco》操作大改造,為什麼只有它特別?
尼古拉・杜塞(導演):
這次所有的特別機器人都遵循《Astro Bot》的遊玩方式,確保不會影響遊戲的主要玩法。但有一個例外,那就是《LocoRoco》!這款遊戲本身的物理特性和操控方式與《Astro Bot》完全不同,因此我們決定 讓它的玩法也跟著改變。

這不是普通的彩蛋,而是一個讓新玩家體驗《LocoRoco》魅力的機會!它的獨特物理效果在這次的復刻中變得更加流暢,讓新一代玩家也能感受到這款經典作品的樂趣。

這就是我們在這次《Astro Bot》開發時,最希望帶給玩家的感動:不只是回憶,更是一次讓新玩家愛上 PlayStation 經典的契機!

如何將經典遊戲玩法與《Astro Bot》融合?
——這次《Astro Bot》致敬了許多 PlayStation 的經典遊戲,每款作品的呈現方式都有所不同。請問在設計上有什麼特別的考量?

矢德浩章(首席遊戲設計師):
我們挑選了能夠讓玩家聯想到原作遊戲玩法的能力作為機器人的特殊動作,但同時我們也確保不會完全複製,而是與《Astro Bot》的核心玩法融合,讓這些能力能夠自然地成為遊戲的一部分。

在 「Bot of War」 關卡中,我們讓 Astro 使用類似奎托斯斧頭的攻擊方式,帶來《戰神》的戰鬥感,但我們仍然保留了 Astro 機器人特有的跳躍動作。此外,我們還設計了一個奎托斯絕對不會做的行為——在冰面上溜冰!這是為了讓這些經典角色的元素與《Astro Bot》的遊戲風格結合,帶來一點意想不到的幽默感。

《LocoRoco》的特別關卡設計
在 「隱形變色龍星域」的「滾滾山谷大合唱」 關卡中,Astro 變成了 LocoRoco!這關的操作方式與一般的 Astro 關卡不同,玩家需要 傾斜 DualSense 無線控制器 來控制 Astro,就像在《LocoRoco》中那樣滾動移動,而不是透過跳躍來前進。

矢德浩章(首席遊戲設計師):
我們希望確保每款遊戲的特色能夠與《Astro Bot》的機制平衡,因此不會直接複製原作玩法,而是讓它們適應本作的遊戲體驗。但《LocoRoco》是個例外,這款遊戲的核心玩法與其他遊戲完全不同,所以我們決定讓這個關卡使用與原作相同的物理效果,讓玩家能夠真正感受到《LocoRoco》的樂趣。

《捉猴啦!》的細節還原
川孝平(資深動畫師):
我過去曾深度參與《捉猴啦!(サルゲッチュ)》的開發,對這款遊戲有很深的感情。所以當得知 Pipo 猴要登場時,我真的驚訝又興奮,心裡想:「這真的太棒了!」

在製作 Pipo 猴時,我們參考了當年保存下來的 3D 模型數據,確保它們的造型能夠忠實還原原作。Pipo 猴的臉部設計基本上在《捉猴啦!3》時期就已經確立,而《Astro Bot》裡的 Pipo 猴就是基於這些設計進行微調,使它們能夠完美地融入新作的世界觀。

Pipo 猴的動作、表情以及在遊戲內的行為模式,都是根據原作進行設計的,確保它們不只是單純的機器人造型,而是能夠讓玩家一眼就聯想到《捉猴啦!》。這次的登場,對我們來說不只是讓 Pipo 猴回歸,而是希望它們能夠以最忠於原作的姿態,讓玩家重新感受到 PlayStation 經典作品的魅力。

川孝平(資深動畫師):
在設計《捉猴啦!(サルゲッチュ)》的特別關卡時,我們特別邀請曾參與這款遊戲的設計師來主導,確保能夠忠實呈現Pipo 猴的動作特性,像是牠們的移動方式、逃跑行為,以及捕捉時的「ゲッチュ!(GET!)」演出。這些細節並不是單純地還原,而是經過多次測試與調整,反覆進行遊戲體驗的最佳化,確保能夠帶來最流暢、最有趣的玩法。

這次能夠將《捉猴啦!》的元素帶入《Astro Bot》,不僅是開發團隊的驕傲,對我個人來說也是一件值得開心的事!但最重要的,還是希望能夠讓長達 20 年的系列粉絲 感受到滿滿的懷舊氛圍,喚起他們對 PlayStation 黃金時期的美好回憶。

Astro 的服裝系統是怎麼誕生的?
——《Astro Bot》裡的 Astro 擁有許多不同的服裝,請問這部分的開發過程有遇到什麼困難嗎?

中井俊彥(資深概念藝術家):
其實,在一開始的設計階段,我們並不打算讓 Astro 穿上完整的「角色服裝」,而是以比較簡單的方式,例如戴帽子、耳機之類的配件來進行裝飾。這是因為我們擔心如果 Astro 穿上某個經典角色的服裝,玩家可能會誤以為他獲得了該角色的能力,從而對遊戲機制產生錯誤理解。

此外,從技術層面來看,給 Astro 加裝飾品 和 穿整套服裝 這兩者的開發成本是完全不同的。如果只是加個帽子,那對於動畫的影響很小,但如果要讓 Astro 穿上一整套服裝,那就需要重新製作大量動畫,以確保所有動作都不會破綻,這無疑會大幅增加開發成本。

然而,當開發進入後期,我們發現特別機器人的 3D 模型已經相當完整,團隊內部開始產生了一種「好想讓 Astro 穿上這些服裝看看!」的氛圍(笑)。於是,我們開始嘗試加入一些比較貼合 Astro 身形的角色服裝,並測試它們在遊戲中的表現,結果效果比我們預期的還要好,於是這項功能就這樣確定了下來!

DualSense 的創意應用:Astro 的「飛行模式」
——變身成各種遊戲角色真的很好玩!(笑)那麼關於「Dual Speeder」(雙重疾速器),這個裝備的設計靈感是從哪裡來的呢?

中井俊彥(資深概念藝術家):
就像大家知道的那樣,Dual Speeder 的設計靈感來自 DualSense 無線控制器。從 DualSense 發表的那一刻起,我就覺得它的造型非常科幻,與 Astro 的未來感設計完美契合,因此在開發過程中,我們很自然地讓它成為 Astro 的一部分,讓他能夠像騎乘載具一樣使用這個裝置。

——DualSense 變成 Astro 的裝備,確實是個很有趣的設計!

中井俊彥(資深概念藝術家):
當然,Team ASOBI 一向講求 「アソビ心」(玩心),所以我們還特別在 DualSense 的觸控板位置加上 Astro 的「眼睛」,讓它看起來更像一個有生命的載具,而不只是單純的控制器造型。

至於 Dual Speeder 的顏色變化,我們也參考了 PlayStation 控制器的發展歷史。像是 PS2 時代的「DUALSHOCK 2」擁有各種不同的顏色版本,當時我自己作為玩家,看到這些色彩繽紛的控制器時,真的覺得超級興奮!這次,我們希望也能把這種「選擇自己喜歡顏色的樂趣」帶到遊戲中,讓玩家可以切換不同配色,感受類似的興奮感。

【劇透警告!】終章與結局的設計:一場開發團隊內部的激烈辯論
——接下來聊聊《Astro Bot》的終章吧!在「Déjà Vu 次元」中,最終決戰與結局的演出都令人驚艷,尤其是在「出擊!PS 全明星」關卡中,居然使用了《Thunder Force V》的經典樂曲《Rise Blue Lightning》,這個跨界合作是怎麼實現的呢?

跨時代的經典聯動:《Thunder Force V》與《Astro Bot》的音樂合作
——在「出擊!PS 全明星」這個關卡,使用了來自《Thunder Force V》的經典樂曲《Rise Blue Lightning》,這個選曲讓很多玩家驚喜不已!這是怎麼促成的呢?

尼古拉・杜塞(Team ASOBI 負責人、導演):
其實在開發初期,我們就認為這場太空射擊關卡的風格,非常適合搭配 90 年代 Techno Soft(科技軟體公司)開發的經典射擊遊戲音樂。所以在原型設計的階段,我們便先將《Rise Blue Lightning》作為暫定的背景音樂來測試。

原本,我們打算讓作曲家根據這首經典音樂的氛圍,重新創作一首新的 BGM,但我們很快就發現這太難了。《Rise Blue Lightning》有一種無可取代的魅力,就算怎麼努力嘗試,也無法完全再現它的震撼感……

就在這個時候,我們剛好有機會和 SEGA 聯繫,討論關於特別機器人(Special Bots)的合作。於是,我們順勢向對方提出了:「能不能直接使用《Rise Blue Lightning》的原版音樂?」沒想到 SEGA 馬上就答應了!

有些玩家可能會覺得:「這首歌不是更有名的是 SEGA Saturn 版嗎?」但我其實是在 PlayStation 平台 玩《Thunder Force V》的,因此這首歌對於 PlayStation 的歷史來說,並不會讓人感到突兀。能夠讓它在《Astro Bot》中響起,對我們來說也是一種致敬。

震撼人心的最終決戰與 Astro 的爆炸戲碼
——「出擊!PS 全明星」關卡開場的 PS5 發射動畫,搭配射擊關卡、最終 Boss 戰、Astro 的爆炸橋段,這一連串的演出讓人熱血沸騰。這個部分的製作流程是怎麼樣的呢?

川孝平(資深動畫師):
遊戲的終章其實分為 六個部分:

  • PS5 發射動畫
  • 太空射擊關卡
  • 最終 Boss 戰
  • Astro 自爆動畫
  • Astro 修復橋段

互動式製作人員名單(Interactive Credit)
雖然整個劇情的框架早就確定,但這些部分的開發順序卻並不是按照劇情順序進行的。其中,最早完成的是最終 Boss 戰。這是因為 Team ASOBI 在開發時,一向是以「遊戲性」為核心,我們會先確保戰鬥機制有趣,然後再將故事與動畫元素逐步加入。

從 Boss 設計到完整演出,Team ASOBI 的細節打磨
——這個最終 Boss 戰和過去的 Astro Bot 遊戲相比,感覺 Boss 的表現方式變得更加生動了?

川孝平(資深動畫師):
沒錯!最終 Boss 的戰鬥設計是由程式團隊先製作了一個基本的 流程原型,接著再由美術團隊補上完整的 3D 模型與動畫,最後再加入戰鬥中的各種表情與細節動作,讓 Boss 看起來更有個性。

特別是在這場戰鬥中,Boss 的表情變化比我們過去任何作品都要多!這是因為我們希望玩家能夠在戰鬥過程中,感受到 Boss 的個性轉變,讓這場戰鬥更具張力。

事實上,這個 Boss 的最終造型與《ASTRO BOT: RESCUE MISSION》中登場的某個角色是一樣的。但因為加入了大量的新動畫與表情演出,連我們自己都覺得:「這還是同一個 Boss 嗎?個性完全變了啊!」(笑)

當時在開發內部測試時,這場戰鬥的表現效果極佳,讓我們確信這會成為遊戲結局最關鍵的核心,因此,我們以這場 Boss 戰為基礎,逐步擴展其他結局演出的細節,讓它們能夠緊密連結,最終形成了現在的完整終章。

Astro 的修理場面:從感人到驚悚的開發過程!
——最終章的演出確實非常震撼,尤其是 Astro 修理的橋段,既感人又帶點戲劇性。這個部分的製作過程是否經歷了什麼挑戰呢?

川孝平(資深動畫師):
在開發的中後期,我們逐步完成了 射擊關卡、過場動畫,以及 Astro 修理的原型,但當時這些還只是單獨的素材,還沒辦法串連起來。當時我們的動畫團隊根據分鏡圖製作了 PS5 發射動畫 和 Astro 自爆動畫,結果效果出奇的好,整個團隊都超興奮,覺得這將會是個超燃超感動的結局!

然而,最棘手的部分,反而是 Astro 修理場面。這部分的細節交給了藤縄來負責,他應該有不少故事可以分享(笑)。

Astro 修理戲碼,讓開發團隊吵翻天!
藤縄英佑(遊戲設計師):
其實,「修理 Astro」這個概念,我們很早以前就想嘗試了,甚至在開發這款遊戲之前,就曾經做過類似的 Demo,但當時一直找不到合適的方式融入遊戲中。這次,由於劇情需要修理 PS5 母艦,我們才終於找到了一個自然的切入點,讓 Astro 的修復場面也能合理地出現在劇情中。

當時,我和 尼古拉、矢德討論後,決定製作一個 Astro 在宇宙中散落各處的肢體,然後玩家要一一回收並修理 的場景,感覺會是個既感人又讓人有參與感的設計!然而,這個想法一推出,立刻在開發團隊內引發激烈爭論!

尼古拉:
對,因為最初的版本中,Astro 的 頭直接飛了出去!

這讓部分團隊成員覺得畫面過於「殘忍」,與 Astro 一直以來可愛、溫馨的形象有所衝突。

中井俊彥(資深概念藝術家):
《Astro Bot》是一款老少皆宜的家庭遊戲,所以我們內部有一派人(我就是其中之一)認為:「頭飛走太恐怖了,這不行吧!?」,但另一派則覺得:「正因為這麼戲劇化,才會讓人感動啊!」結果整個開發團隊就這件事情爭論了好一陣子。

藤縄:
本來我以為中井會支持這個想法,結果他是最強烈反對派,讓我超意外(笑)。

尼古拉:
最終,我們決定在「戲劇張力」與「可愛感」之間取得平衡。我們調整了 Astro 的損壞程度,讓他的頭部保持完整,只讓左手掉落,這樣一來,就不會有太過驚悚的畫面,但還是能保留「修復」的情感衝擊

藤縄:
事實上,左手掉落的設計,也是經過多次討論後才決定的。這樣的破損程度剛剛好,既能讓玩家感受到 Astro 經歷了一場激戰,但又不會讓人覺得「太殘酷」。再加上,他試圖擺 Pose,結果卻因為左手不見了而跌倒的演出,讓這個場景更添幽默感,這樣的安排讓整個情緒更具層次。

關鍵的一顆心!Astro 修理場景最後的感動點
尼古拉:
最後,當 Astro 重新組裝好後,我們設計了一個畫面,就是 玩家需要將「心臟」裝回 Astro 體內,這部分我們也特別注意了演出方式。

為了讓這一刻更具情感張力,我們要求動畫師 讓玩家的手部動作像是在抱著嬰兒一樣,溫柔地將心臟放回去,這種細節大大提升了這個場景的感人程度。

PS5 發射場景與射擊關卡的挑戰
——除了 Astro 修理場景,還有哪個部分是特別困難的呢?

川孝平(資深動畫師):
其實,射擊關卡的調整也超麻煩!

這個關卡的最大挑戰是如何在 「爽快的射擊體驗」與「PS 全明星演出」之間取得平衡。如果太強調射擊,就會讓這部分顯得像是《雷電》或《Gradius》這類傳統射擊遊戲,而讓 PS 元素失去焦點;但如果太過強調 PlayStation 的歷史回顧,又可能讓遊戲體驗變得太拖沓、影響節奏。

最後,我們找到了一個折衷方案:

  • 前半段以高速射擊為主,讓玩家能專注於遊玩樂趣。
  • 後半段開始強調 PlayStation 元素,透過經典角色的登場來串聯整體氛圍。
  • 這樣的設計,既能讓射擊關卡 保留動作遊戲的刺激感,又能讓玩家感受到 「哇!這些角色竟然來助陣了!」的驚喜感,完美達成我們的目標。

最終,當所有內容都完成後,我們終於將這些片段串接成一個完整的終章,並在內部做了一次完整測試。即使我們這些開發人員早就對內容滾瓜爛熟,但當我們從頭到尾看完這段演出時,大家還是忍不住為這個結局感動,這讓我們更確信——這就是《Astro Bot》最棒的結局!

能玩的工作人員表!?Team ASOBI 的超狂創意!
—— 這次的遊戲工作人員表(Credit)變成了一個完整的動作關卡,這是怎麼想到的?

藤縄英佑(遊戲設計師):
其實,讓工作人員表變成遊戲的一部分,是我們 Team ASOBI 的傳統!前作《ASTRO’s PLAYROOM》裡,玩家可以直接「破壞」製作人員的名字,這讓玩家能在結束遊戲後還能繼續玩點有趣的東西。

但這次,我們覺得光是破壞文字還不夠特別,於是決定把 Credit 變成一個真正的動作關卡,這讓我們有機會挑戰一些全新的設計——不只是展示開發團隊的名字,還讓玩家能用 Astro 來一場 「跳躍跑酷冒險」!

但這個想法,卻讓我們掉進了一個大坑……

「這樣真的行得通嗎?」開發團隊的糾結
一開始,我們決定讓開發團隊的名字變成可互動的元素,但很快遇到問題:「要怎麼讓玩家可以『讀得到名字』,但又不會影響遊玩體驗?」

於是,我們想到用 「記憶卡」(Memory Cards)作為平台,讓玩家可以在上面跳躍,而卡片上則寫滿了開發者的名字。這樣一來,玩家就可以邊跑邊看到所有開發成員的名字,感覺是不是超讚?

然而,當我們試玩後,團隊開始產生疑問:「這樣真的算是一個 Credit 嗎?」

因為在初期版本裡,玩家跑過去的時候,名字其實很難清楚地看見,變成了純粹的動作關卡,失去了工作人員表應該有的「致敬」感。

「踩一下,名字就飛出來!」最終解決方案
我們最終想到了一個辦法——
「當玩家踩到記憶卡時,名字會像 3D 方塊(Voxel)一樣彈出來!」

這樣的改動不僅解決了 「名字太小不明顯」 的問題,也讓 Credit 更有互動性。當玩家一路跳躍時,名字會像魔法一樣浮現出來,然後慢慢向上飛升,營造出「工作人員表在往上滾動」的效果,讓它更符合傳統 Credit 的感覺。

當這個想法被實作後,我們終於覺得:這樣才是對的!

「我們的 Credit,是給玩家玩的!」
這次的 Credit 雖然看起來是個有趣的小關卡,但實際上,這背後的關卡設計難度比我們想像的還要高!

因為我們不只是要讓遊戲流暢好玩,還要確保所有開發成員的名字都能夠被看到,這讓我們的關卡設計師必須非常精準地安排所有元素的位置。

最後,尼古拉給我們下了一個很棒的指導方針,他說:「Team ASOBI 的工作人員表,應該是為玩家打造的遊樂場,而不是單純的 Credit!」

聽到這句話,我們知道自己做對了——這不只是遊戲的 Credit,而是一個讓玩家可以親自體驗、互動,甚至回味開發過程的關卡!

DLC 的 Speedrun 挑戰!玩家超猛,開發團隊嚇壞了!
—— 發售後推出的「Stellar Speed Galaxy」DLC 受到玩家熱烈歡迎,這次的 Speedrun 挑戰設計有什麼特別之處嗎?

矢德浩章(遊戲設計師):
我們在開發時,其實就已經知道「這個模式會超有挑戰性」,但我們完全沒想到,玩家的速度會這麼誇張!

DLC 推出後,我們開始在排行榜上關注玩家的成績,本來以為最快的玩家可能要 2~3 天 才能破關,結果當天就有人破了!而且時間比我們內部測試的開發最快紀錄還要快,讓我們的團隊都驚呆了(笑)。

Speedrun 模式的狂熱!連開發團隊都驚呆了!
—— Speedrun 模式在開發團隊內部也很受歡迎?

矢德浩章(遊戲設計師):
沒錯!Speedrun 是我們在開發過程中就非常關注的內容,甚至連開發團隊內部都愛玩!但真正讓我們驚訝的是,這個模式的熱度遠超我們的預期!

遊戲發售後,我們每天都會看線上排行榜,結果發現玩家們的 Speedrun 時間比我們內部測試時還要快,甚至有些人的成績快到讓我們不敢相信(笑)。我們一直覺得團隊內的測試成績已經很誇張了,沒想到全球玩家的潛力比我們想像的還要猛!

Speedrun 的發佈節奏,讓玩家每週都嗨翻!
這次的 Speedrun 模式採取「每週開放一個新關卡」的方式,這讓玩家能夠專注在當週的 Speedrun,然後期待下一關的開放。這種設計不僅讓全球玩家能夠同步競爭,也讓遊戲的熱度持續保持高峰。

我們很開心看到這個機制成功運作,因為這讓玩家不會一次爆肝把所有關卡破完,而是每週都有新的挑戰、每週都有新目標,這讓遊戲的壽命變得更長、更有趣!

讓 Speedrun 不只是硬核玩家的專利!
Speedrun 本質上是為核心玩家設計的挑戰,但我們希望這個模式可以讓所有玩家都能享受,所以我們在設計時做了很多調整,讓它不會變得太嚴苛。

我們的目標是:

即使是普通玩家,也能在 Speedrun 模式裡找到樂趣,享受流暢動作的快感。
高手玩家 則可以鑽研細節、挑戰極限,競爭排行榜的最高名次。
最重要的是,我們希望玩家在失敗時,不是感到挫折,而是大喊:
「可惡!差一點!再來一次!」
只要能讓大家有這種感覺,那就表示我們的 Speedrun 設計是成功的!

開發團隊差點沒時間休息?Speedrun 的超緊湊製作過程!
—— Speedrun 模式的開發是什麼時候開始的?

川孝平(動畫師):
其實我們在 2024 年 9 月 6 日遊戲發售之前,Speedrun 模式的開發就已經在進行中了!本來以為可以趁遊戲上市後稍微喘口氣,結果馬上就投入到 Speedrun 內容的製作。

因為這些關卡不只是單純的「重複關卡」,我們還加入了新的動畫、背景、音效等元素,讓 Speedrun 也能保持獨特的風格。玩家可能只注意到遊戲內的變化,但背後的開發團隊幾乎是「從發售日開始,立刻投入下一個戰場」,沒什麼休息時間(笑)。

但當遊戲推出後,我們看到玩家的熱烈反應,真的覺得這一切努力都值得了!

Speedrun 高手的秘訣!開發者親授
—— 要在 Speedrun 排行榜上取得好成績,有什麼秘訣嗎?

矢德浩章(遊戲設計師):
首先,自己摸索最佳路線 是 Speedrun 的基本功。每個關卡都有不同的捷徑或操作技巧,玩家可以透過多次嘗試來找到最流暢的方式。

其次,多看高手玩家的玩法。可以去觀看排行榜上名列前茅的玩家錄影,看看他們是怎麼縮短時間的。很多時候,一個簡單的動作差異,就可能影響好幾秒的成績!

最後,與朋友競爭,讓挑戰更有趣!
Speedrun 本來就是一種比拼技術的玩法,如果可以和朋友、家人一起挑戰,甚至互相比較成績,那會讓整個過程變得更有趣,也能更有動力去突破自己的極限!

「雪地大冒險」DLC!更自由的遊玩體驗!
—— 2024 年 12 月 13 日推出的「わくわくスノータウン」(雪地大冒險)DLC,有什麼特別之處?

矢德浩章(遊戲設計師):
這次的 DLC,主要是提供一個 完全自由探索的空間,讓玩家可以隨意使用各種道具、體驗各種能力,沒有固定的關卡限制。

這個模式有 15 個隱藏的禮物盒,玩家需要探索整個雪地,找到並開啟它們,裡面會有 Astro 的新造型、Dual Speeder(飛行裝置)的特殊配色,還有一些特別的彩蛋角色!

但最重要的是,這個區域本身就是一個遊樂場!除了開禮物盒以外,還有許多隱藏的小機關,讓玩家即使完成主要目標後,也能繼續在這個區域裡玩耍、發掘更多驚喜!

如果你喜歡《Astro Bot》的世界,那這個 DLC 會讓你有更多樂趣,千萬別錯過!

開發團隊對玩家的最後寄語!
—— 最後,請對粉絲與讀者們說幾句話!

矢德浩章(遊戲設計師):
能夠參加 The Game Awards 2024,親眼見證這麼多優秀的遊戲,真的讓人興奮不已。我相信不只是我們,所有玩家在觀看典禮時都充滿期待與感動。

我們很榮幸《Astro Bot》能夠成為這些讓人熱血沸騰的遊戲之一。如果這款遊戲能夠帶給大家快樂與驚喜,那對我們來說,就是最棒的回報!如果你還沒玩過《Astro Bot》,這絕對是個好機會,快來體驗吧!

佐野淳子(音效總監):
我們熱愛遊戲,也希望無論是從小玩遊戲長大的人,還是剛接觸遊戲的新玩家,都能夠從《Astro Bot》中獲得樂趣。

未來還會有許多新遊戲誕生,但作為 PlayStation 30 週年紀念作品,這款遊戲象徵著一個重要的里程碑。如果你還沒體驗過,請一定要試試看,我們相信它會成為你遊戲記憶中獨特的一部分!

藤縄英佑(遊戲程式設計師):
《Astro Bot》不只是畫面精美而已,它利用了 DualSense 無線控制器 的觸覺回饋、適應型扳機等技術,帶來其他遊戲難以比擬的「手感」。

很多朋友跟我說:「現在的遊戲畫質變好了,但玩法還不是一樣嗎?」—— 我想對這樣的人說,來試試《Astro Bot》,你會發現遊戲的進化,遠不只是畫面而已!

川孝平(動畫師):
從遊戲發售、玩家回饋、到拿下 Game of the Year,這段時間真的像是一場奇蹟。我們從沒想過《Astro Bot》會獲得這麼多人的喜愛,這讓我們覺得,我們的努力沒有白費,玩家們真的感受到我們的用心了!

看到玩家們說「沒玩《Astro Bot》就虧了!」、「這是我今年玩過最棒的遊戲!」,我們真的感動到想哭。未來,我們也會持續努力,帶來更多讓人會心一笑、玩得開心的遊戲,希望大家繼續支持我們!

中井俊彥(概念美術設計師):
很多人對《Astro Bot》的第一印象,可能只是可愛的小機器人。但當你真正用 DualSense 無線控制器 操作它時,那種「活生生的感覺」絕對會超乎你的想像!

如果你已經擁有 PlayStation 5,不妨先試試 免費的《ASTRO’s PLAYROOM》,你會發現這個機器人比你想像的還要有趣!然後,如果你喜歡這種玩法,《Astro Bot》絕對會給你更豐富的驚喜!

尼古拉・杜賽(製作人):
《Astro Bot》不僅融合了 PlayStation 5 與 DualSense 控制器 的獨特設計,還保留了經典動作遊戲的樂趣,這是我們一直想實現的目標。

不管你是 長年遊戲迷,還是剛開始玩遊戲的 新手,我們都希望這款遊戲能讓你開心。這是一款老少皆宜、充滿驚喜的遊戲,請務必來體驗它!我們在《Astro Bot》的世界裡等著你!

來源:『アストロボット』インタビュー。小ネタ満載のスペシャルボットができるまで。エンディングは演出を巡って開発チームを二分する大激論に!? Team ASOBIの驚異的開発手法に迫る【ネタバレ注意】

個人頭像照片

只會吃

Xbox Game Pass Ultimate 終於支援主機雲端遊玩,不用下載直接開打!

是的,你沒看錯,Xbox Series X|S 跟 Xbox One 現在也正式開放主機上的雲端遊玩,包括 Game Pass 遊戲目錄中的大部分作品,以及你自己購買、支援雲端的部分遊戲。這功能過去只在手機、PC、智慧電視與 VR 裝置(像是 Meta Quest)上開放,這次首次下放到主機端,讓不少玩家拍手叫好。

沒聲沒息就下架?《Sniper Elite 3》突然從 PS 商店消失

2014 年發售的《Sniper Elite 3》(狙擊之神 3)最近在 PlayStation 商店上無預警下架,PS4 與 PS5 玩家都已無法購買數位版。這款由 Rebellion Developments 開發的第三人稱射擊遊戲,雖然口碑不算神作,但在系列粉絲中一直有穩定人氣,過去甚至也曾登上 Xbox 360 與 PS3 平台。

《Mario Kart World》發表完整情報!Switch 2 首發最強王牌真的來了

在 Switch 2 專屬的《Mario Kart World Direct》中,任天堂終於揭開了這款Switch 2 首發王牌的全部細節。從賽道、角色、全新玩法,到自由探索模式與 24 人對戰,這款新作幾乎就是《瑪利歐賽車》史上最大規模進化。以下是我們整理的所有重點,一篇看完這場直面會精華!

替任天堂做《機戰》的那家公司破產了,你記得 A.I 嗎?

又一家資深日本遊戲開發商倒下了。這次輪到那家你可能叫不出名字,但卻玩過它作品的老公司——A.I Co., Ltd.(エーアイ),曾參與任天堂平台上多款《超級機器人大戰》作品的開發,如今已正式向東京地方法院立川支部申請破產,結束其近 35 年的營運生涯。

Switch 2動態操作像極了Wii,任天堂你知道該做什麼了吧?

Wii 當年賣出超過一億台,不只是因為家庭取向或體感潮流,而是因為那時的任天堂懂得怎麼做藍海戰術。但這些年下來,我們等了又等,只有少數幾款遊戲有幸重製,現在 Joy-Con 動態回來了、硬體性能上來了、操控回應比以前更靈敏,任天堂沒有理由不讓 Wii 那批神作回歸 Switch 2.

Switch 2 實體版內含升級資料?任天堂親口證實這件事

隨著《Breath of the Wild》、《Tears of the Kingdom》、《Kirby and the Forgotten Land》和《Metroid Prime 4: Beyond》等熱門大作確定推出 Switch 2 Edition,玩家最關心的一件事,終於有答案了:到底這些新版遊戲的實體卡,是不是會像以前一樣「買了還得下載」?

IGN 拿 Switch 2 磁吸 Joy-Con 測耐力,結果讓人放心了

任天堂在 Switch 2 上對 Joy-Con 控制器動了個大手術——原本熟悉的滑軌結構正式退場,取而代之的是全新的磁吸設計。雖然官方早就強調這次的「Joy-Con 2」吸附起來會更穩、不會鬆鬆垮垮,但磁鐵這東西到底強不強,還是得實測給你看。

Switch 2 沒有驚喜?前 PlayStation 大將直言失望

任天堂的 Switch 2 雖然才剛公開沒多久,但顯然不是每個人都買單,尤其是那群看慣業界風浪的人。前 PlayStation 高層吉田修平最近就公開表示,他認為任天堂這次「有點不像任天堂了」。

Switch 2《Split Fiction》售價來了,猜猜多少錢?

Hazelight 的新作《Split Fiction》在上次 Switch 2 Direct 中一登場就引起注意,畢竟這間工作室前作是大獲好評的《It Takes Two》,大家都在猜 Switch 2 版會不會變貴。現在 EA 終於公布售價,答案是:沒那麼坑,還算佛。

SNK 找來 Mega64 宣傳《Fatal Fury: City of the Wolves》,惡搞影片超爆笑

為了宣傳即將在 4 月 24 日上市的《Fatal Fury: City of the Wolves》,SNK 竟然找來知名惡搞團體 Mega64 拍了一支完全出乎預料的真人短片,重現了 Geese Howard 一再被丟下樓的經典橋段。從角色造型、台詞致敬到地點設計,幾乎每一幀都藏滿了粉絲才懂的細節。

《霍格華茲的傳承》續作或轉型為多人連線RPG?

根據公開職缺,Avalanche 正在為一款「線上多人角色扮演遊戲」招募多項職位,包括資深遊戲系統設計師、技術設計人員與經濟設計相關角色。從職缺描述來看,這款作品將涉及玩家成長系統、道具獎勵、技能樹、製作系統、帳號機制、Meta 玩法迴圈與貨幣機制等,明確對應到多人連線 RPG 的核心架構。

不再參與新作?《戰神》作曲家親口談未來動向

McCreary 在接受 VGC 訪談時提到,他最近參觀了《戰神》20 週年回顧展,並感嘆自己從 2016 年 E3 首次參與開發、到《Valhalla》DLC 為止,這段旅程已畫下完整句點。他表示:「我感覺自己的貢獻是完整的。我講完了一個故事。」

即使後來PS推出了無數令我驚喜的遊戲,但在那年代的次世代主機大戰,SS還是我的最愛!無論是主機的外型設計,六粒並排控制器適合玩街霸、可看VCD等功能,還有能玩到我想玩到的遊戲…已是我心目NO.1!

我最喜歡的主機─SEGA SATURN

如果你問板垣伴信最討厭的遊戲,他會答你:鐵拳1、鐵拳2、鐵拳3、鐵拳4、鐵拳5!而如果你問一般人最喜歡的家用主機,答案一定是:PS1、PS2、PS3、PS4、PS5!但如果你問我最喜歡的家用主機,我的答案是:SEGA SATURN!排第二是XBOX 360。

黑悟空因XSS未能登上XBOX其實是掃瞄技術惹的禍?

XSX和PS5一樣搭載了16GB GDDR6 RAM ,但XSS就只有10GB,這10GB也是令遊戲科學團隊感到頭痛辣手的問題。或許大家會想,不就是做多一個低配版嗎?《黑神話悟空》就算電腦版最低配置也是16GB要求,可知這遊戲對記憶體的需求!獨欠了XBOX那件袈裟 似乎有點不該…

黑悟空拿不到最佳遊戲馮驥露出自大面目了?

或許人會變的,馮驥一開始也說發售時是有幻想過熱賣的情形,但還是調整現實的心態,但一天又一天傳出好消息,整個人也開始飄飄然了…。然後我們開始看見馮驥開始出席不同的埸合,接受央視訪問、領獎,受到國家級禮待,由一開始謙卑,變成什麼中國人的夢想、為中國文化感到自傲的話語全部跑出來了!

鬼武者、忍者龍劍傳復活!原來忍龍是分了兩派玩家?

《NINJA GAIDEN外傳:憤怒邊界》回歸《忍者龍劍傳》玩法真的是大眾的心願?不…我不認為《忍者龍劍傳》的粉絲有MARIO般龐大!《忍者龍劍傳》雖然是FC的名作,畫面出色,但難度極高,相信能真正爆機的人並不多!雖能留下深刻印像,但不至於有大量核心粉絲。不然在SFC、PS1、PS2早有正統續作了!(SFC有複刻合集和MD、GG歐美版,由SEGA和SIMS開發)

《黑悟空》對我來說很難,但這不會影響我去玩這遊戲的意願。

請不要帶政治偏見 未玩先判《黑神話 悟空》

《黑悟空》對我來說就是90%魂系,剩下10%讓它不完全像魂系!那個用一點或兩點數來升級,每個文字都寫「都增加少許XX」,就連其它輔助道具都是「都增加或恢復少許XX」,看到真令人洩氣!
跟魂系一樣不知不覺升得像樣了,手感才開始來,雖然《黑悟空》每到新一關敵人有所增強,但不至於像其它魂系,一到下一關,新的小敵都能秒你,挫敗感較少…。(但還是很挫敗就是了…)

心跳回憶的遊戲系統,其實是人際關係寫照?

記得我有十多年沒再開SS了…,當放上《心跳回憶》時,詩織就講出:「怎麼了呀?很久不見你了…大家都很擔心你哦!?」雖然只是程式,但那一刻是有感動到,仿佛自己真的曾經待過光輝高校呀…。

我的任天堂RGB之路…

任天堂的所謂的「宗旨」看來是所有一切都只為遊戲和玩家出發,但說穿了就是成本省得就省,使用獨特媒介就是建立自己的生產線。(從生產卡帶賺第三廠的錢,使用MINI DVD ROM、HD DVD到SWITCH的小型卡,任天堂都是在搞自己獨特的生產線)

我的RGB年代 第三篇:怎樣才是完美的RGB畫面?

家用主機以21 PIN SCART RGB呈現RGB畫面,大約是MD和SFC開始的,SFC一般通用的解像度是256×224,MD是320 × 224,所以一般來說MD畫面會比精細,但當年大家都用AV或RF輸出,自然較難分辦!我記得當年SFC很後期才移植《Thunder Force III》,當年一比較才覺得SFC畫面發色和物件較「鬆散」,MD版較「實淨」。(當年只懂得這樣形容!)

SFⅡ當年太紅了,大家太渴望可以使用四大天王…

你知道當年為了用「四大天王」 修改程式版你有見過嗎?

當年Street Fighter Ⅱ是供有八個角色供選用,另加四個玩家不能選用的BOSS,俗稱「四大天王」!就是當年CAPCOM的初代Street Fighter 雖然沒有二代這麼紅,但也比一般街機遊戲來得更受歡迎!當年80年代就很流行一個傳言,如在某些條件下使用昇龍拳,就會得到鎖匙飛去非洲打隱藏BOSS!當然是人為傳聞,但就肯定會有告訴你的人說:「我真的見過!」

我的RGB年代:別人笑我太瘋癲…

上一篇講述我買了兩部RGB電視正式踏入RGB之路,也解開了為何以前總覺得32BIT主機移植街機作品畫質是欠缺了什麼?由於是我寫電玩專欄的,當然想讓多人分享,更多人知道RGB的好處,享受高畫質!

你還記得當年dc是怎樣給ps2吹死的嗎?

當年PlayStation 2一秒可處理7500萬個多邊形,而DREAMCAST只是300萬罷了…!當年dc未推出時,業界正流行著”一秒處理幾多個多邊形”!當然,今天來看已是吹噓的數字!因為大家都知道一個遊戲開發完成,解像度,幀數,特效全開下可以剩下幾多數字才實際!

假面騎士五號-X

在1987年的BLACK誕生前,我最喜歡的假面騎士就是五號-X騎士!

假面騎士-RIDERMAN

雖然一般人會感覺RIDERMAN很弱(露出嘴巴、電單車是普通機車),但當年我卻很喜歡!

你與SuperdopeGames獨家資訊之間,只差一封電郵!

我們是個滿腔熱血的初創團隊,憑著對遊戲的熱愛全力以赴,為玩家打造一個專屬於你們的遊戲天堂!訂閱我們的電郵,不僅是對我們努力的支持,更能第一時間收到獨家內容、隱藏資訊和最狂的遊戲福利。加入我們,一起把這個小小的夢想做得更大更精彩!🎮

馬上輸入EMAIL訂閱Superdope,成為最酷的時尚玩家!