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自 1997 年《Final Fantasy VII》首次發行以來,Square Enix 已推出無數的衍生作品,但其中最神秘且最令西方玩家感興趣的,莫過於前傳 《Before Crisis: Final Fantasy VII》。
這款動作角色扮演遊戲最早以 NTT Docomo 的 FOMA 900i 系列手機 為平台,採用 分章連載 的形式在日本獨家發行。作為 Compilation of Final Fantasy VII 系列的首部作品,遊戲的故事背景設定在《Final Fantasy VII》事件發生的六年前,並以 Turks 特務組織 為主角——這個組織此前在《Final Fantasy VII》中被描繪為 神羅公司(Shinra)所屬的秘密部門。
遊戲以章節形式推出,首章於 2004 年 9 月 發佈,並持續更新至 2006 年 3 月。每一章節都逐步揭露 Turks 與 反抗組織 AVALANCHE 之間的衝突,補充了《Final Fantasy VII》主線故事前的背景。
Square Enix 曾計劃為西方玩家推出本作的 本地化版本,並進行了公開宣傳與媒體試玩。然而,由於當時 歐洲與北美地區的手機性能較差,無法流暢運行這款高度依賴 i-mode 技術的遊戲,最終決定僅在日本發行。後來,完整版於 2007 年 移植至日本其他手機平台,包括 Softbank 與 EZWeb 系列手機,但依然未登陸國際市場。
近二十年來,《Before Crisis: Final Fantasy VII》 一直吸引著西方玩家的極大關注。他們盡最大努力收集並記錄有關這款神秘前傳的所有資訊與遊戲內容。這項工作在 2018 年 3 月遊戲伺服器下線 後顯得更加緊迫,因為這意味著遊戲有可能成為 「失落的遊戲」,永久消失在歷史長河中。
在過去的歲月中,粉絲們甚至動用 RPGMaker 遊戲引擎 重現遊戲,試圖盡可能忠實地還原原作的劇情和玩法。同時,也有一些 保存團體,如 Keitai Wiki Discord 社群,一直在努力收集並保存遊戲的完整檔案與資料,期望能夠保留這段遊戲史的重要一頁。
正因如此,我們決定深入挖掘這款神秘前傳的歷史背景以及圍繞它而形成的粉絲社群。在過去的一年裡,我們詳細研究了 Square Enix 當初的開發初衷,以及粉絲們至今為止所做的各種 拯救行動。為了完整呈現這段故事,我們特別邀請了 日英翻譯專家 Stephen Meyerink,協助我們翻譯並整理過去 Square Enix 員工的訪談內容,並採訪了多位致力於保存遊戲的關鍵人物。
不過,在深入探討之前,我們必須先回顧一下 Square Enix 是如何進入手機遊戲市場 的,這對理解《Before Crisis》的誕生與發展過程至關重要。
《Before Crisis》的誕生之路
故事要從 2000 年代初期 說起,當時 NTT Docomo 的 i-mode 服務 剛於 1999 年 上線。這項創新的行動網路服務為手機遊戲帶來了全新的可能性,也吸引了多家日本遊戲巨頭的關注。
當時,Square、Enix 與 Namco 三家公司開始密切合作,甚至計劃成立 聯合企業,以 Square 的 PlayOnline 遊戲網路 為基礎,共同 開發手機遊戲的軟體支援解決方案。這一計劃顯示出三家公司對 線上遊戲與手機遊戲市場 的高度重視。
對於這三家當時在遊戲業界舉足輕重的公司而言,他們都清楚地意識到:線上遊戲 與 手機遊戲 將成為未來產業發展的重要方向。而彼此資源的互補與整合,將能夠讓他們在這波潮流中占得先機。
然而,這場被寄予厚望的聯合企業最終 未能成形。Square 與 Enix 在 2002 年 宣布將兩家公司合併,並 排除 Namco 的參與。這項合併計劃徹底改變了日本遊戲業界的勢力版圖,也使得原本的聯合企業計劃徹底破產。
當時,Square 與 Enix 對外宣稱合併的主要原因包括 遊戲開發成本不斷上升 以及 外國遊戲開發商的競爭威脅。然而,另一個相對低調但至關重要的原因,是他們 共同希望擴大線上與手機遊戲市場 的佈局。這一願景最終促成了 Square Enix 的誕生,也為 《Before Crisis》 的開發鋪平了道路。、
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以上是 《Dragon Quest》 和 《Final Fantasy》 在 日本功能型手機 上的重製版。
以 Square 為例,他們早已開始涉足 線上遊戲開發,並於同年推出了 《Final Fantasy XI》,同時也發佈了 《Chocobo Anywhere》,這是該公司首款 手機遊戲系列 的作品。
與此同時,Enix 則在日本手機平台上發行了 《Dragon Quest Monsters》 的便攜版本,並批准了一個 野心勃勃的三部曲重製計劃,這三款遊戲基於 堀井雄二 的經典冒險作品,包括 《Portopia Serial Murder Case》 及其兩部續作 《The Hokkaido Serial Murder Case: The Okhotsk Disappearance》 和 《Karuizawa Yūkai Annai》。
由於兩家公司在 線上遊戲 與 手機遊戲 領域的戰略高度一致,因此決定進一步 整合資源 並加強合作。
Square 與 Enix 於 2003 年 4 月 1 日 完成合併,並於 同年 9 月 宣布計劃將 NES/Famicom 平台上的 《Final Fantasy》 和 《Dragon Quest》 進行 強化移植,並預計於次年發售。隨後在 2004 年 7 月,Square Enix 宣布將基於 《Final Fantasy VII》 開發 FOMA 手機專用應用程式。
這款名為 《Before Crisis: Final Fantasy VII》 的作品,由 Square Enix 東京辦公室 的一個 僅有 11 人的小型團隊 開發,並於 2003 年 與重製項目同步啟動。遊戲於 2004 年 8 月 發布了 Beta 測試版本,並於 同年 9 月 正式推出第一章。
在 《Gangan》雜誌 的一期舊刊中,《Final Fantasy VII》 的角色設計師 野村哲也 (Tetsuya Nomura) 談到這個項目的起源時表示:
「這一切都始於我們想要在手機裝置上做點什麼。雖然手機本質上是通訊設備,但當時的手機遊戲大多是單人、離線體驗。從我的角度來看,這樣的設計有些奇怪——因為既然是通訊工具,為何不利用它進行線上互動呢?而選擇《Final Fantasy VII》作為題材的原因則是,我們認為這樣能夠讓更多玩家更容易上手。」
野村哲也 (Tetsuya Nomura) 在談到如何吸引玩家興趣並讓他們想要遊玩時表示:
「當我思考要如何吸引玩家並讓他們對遊戲產生興趣時,我正好在製作《Final Fantasy VII Advent Children》。於是我開始思考,是否有辦法將這兩個項目串聯起來。後來我想到,若是從 Turks 特務組織 的角度來講故事,或許能帶來耳目一新的感覺。」
同時,遊戲製作人 伊藤康成 (Kosei Ito) 在接受 itmedia 訪談時也提到:
「讓 Turks 擔任主角是野村的主意。當我們決定以《Final Fantasy VII》的世界觀為背景時,開發團隊製作了一份非常詳細的時間軸,這個時間軸甚至延伸到這個世界歷史的遠古時代,內容豐富得令人驚嘆。
「在追溯這段時間軸時,我們發現,在 巴雷特 (Barret) 成為 AVALANCHE 領袖之前,曾經存在過一個相似的反叛組織,也叫 AVALANCHE。當時我們就覺得:『哇!這完全可以用在遊戲裡啊!』(笑) 我們認為讓 AVALANCHE 成為反派,會讓玩家感到意外。而且關於 Turks 的世界觀也有很多可以納入遊戲的內容。再加上 Turks 在女性玩家中頗受歡迎,因此我們最終決定讓他們成為遊戲的主角。」
獨特特色與遊戲玩法
在遊戲的最初版本中,玩家需要從一群新加入 Turks 的成員中選擇角色進行遊戲(這包括一名男性角色和一名女性角色,由於他們的武器選擇,粉絲們稱他們為「Rod」和「Gun」)。他們隨後會看到一個選單,使他們可以進行訓練、參加各種故事任務、檢查和修改角色名稱,並在不同的可玩角色之間切換。最後一點尤為重要,因為 Square Enix 計劃在後續章節中引入新角色,並同時推出其他附加模式和其他內容。
這些附加內容的費用由玩家通過每月 525 日圓的訂閱費支付,Square Enix 總共發佈了 24 個故事章節,此外還有三個額外的特別任務,分別基於角色 Tseng、The Legendary Turk 和 Reno。
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在 底排中間的圖片 中,可以看到粉絲稱為 Rod 和 Gun 的 Turks 角色插圖。
與《Final Fantasy VII》不同之處
與 《Final Fantasy VII》 採用的 3D 模型與預渲染背景 不同,《Before Crisis》 的畫面呈現方式是 2D 自上而下視角,並且使用了 預渲染的 3D 精靈圖 (sprites)。玩家可以使用手機上的方向按鍵在遊戲中的各個場景中移動角色。
戰鬥系統
戰鬥系統 在 獨立的平面 上進行,並設計為 即時制。玩家可以 自由移動角色,並直接攻擊畫面上的敵人,或是使用確認鍵自動鎖定最近的敵人進行攻擊。
開發理念與特色
Square Enix 手機遊戲部門負責人 Hora Masahiro (洞真史) 當時在接受日本媒體採訪時表示,開發團隊 盡最大努力在手機平台上重現主機動作遊戲的樂趣,最終選擇了結合 快速按鍵操作 與 全新設計的謎題與戰鬥邏輯 的遊戲方式。
他還提到了一些 利用手機功能的新特色,包括如何設計遊戲的 「多人互動」 元素,使玩家能夠通過 網路 與其他用戶進行交流和互動。
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這些圖片於 2004 年 由 Square Enix 公佈,用於宣傳遊戲的 第二章,並展示了 Sephiroth 和 Rufus Shinra 的角色形象。
洞真史 (Hora Masahiro) 表示:
「對於手機線上 RPG 而言,玩家必須能夠在等車等短暫的時間內享受遊戲,而不需要立即回應遊戲中的事件。」
「打電話時必須直接聯繫到對方,但發送訊息則不需考慮對方的狀況,對方可以在方便的時候閱讀並回覆。我們打算引入一個考慮到這一點的遊戲系統。」
「玩家可以不僅與認識的人,還可以與陌生人組隊。與陌生人交流對於新玩家來說可能是一個很大的障礙,因此我們非常重視讓這類用戶也能輕鬆參與。」
在 《Before Crisis》 中,最終加入了多種 多人遊戲功能。例如,救援模式 (Rescue Mode) 允許玩家 拯救在戰鬥中倒下的朋友,此外,玩家還可以 通過網路請求或分享魔晶石 (Materia)。
魔晶石分享系統
遊戲製作人 伊藤康成 (Kotei Ito) 在接受 itmedia 訪談時進一步解釋了 魔晶石分享系統 的運作方式:
「魔晶石支援系統的靈感來源於:在考慮到這些限制後,我們該如何實現『網路 RPG』中的『網路』部分。其運作方式是,當你 MP 用盡並被敵人困住時,可以向總部 (HQ) 發送訊息請求魔晶石支援。
接著,一個通知會發送給另一位用戶,對方可以選擇將魔晶石傳送給你,你就可以使用該魔晶石。我們使用了 900i 系列手機的 DX 訊息功能來實現這一點。」
魔晶石生成系統
有趣的是,這並不是 《Before Crisis》 唯一巧妙利用手機平台功能的設計。遊戲中還引入了一個 「魔晶石生成系統」 (Materia Generation System),玩家可以 通過手機內建相機拍攝圖片的顏色 來 生成不同屬性的魔晶石。這一創意功能讓遊戲充分發揮了 FOMA 900i 系列手機 的硬體特性,也讓玩家在現實世界中尋找素材,增加了遊戲的趣味性與互動性。
伊藤康成 (Kotei Ito) 在接受 ITMedia 採訪時表示:
「由於手機配備了相機,我們開始思考能否以有趣的方式利用這一功能。這個想法最終讓我們創造了現在的魔晶石生成系統。我們設計了一個獨一無二的『影像分析』系統。照片中物體的『顏色』會決定生成的魔晶石類型。火系來自紅色,雷系來自黃色,地震系來自中性色,如此類推。」
不過,這項技術在初期確實遇到了一些問題,一位最早體驗遊戲的評論員指出,無論他們如何嘗試,拍攝的每一張圖片最終都只會生成地震系魔晶石。或許是預見到了這一問題,伊藤康成事先向媒體給出了一些建議,提醒玩家可以通過調亮相機設置中的顏色,或者拍攝不反光的啞光材質圖片,以獲得更好的結果。
在 《Before Crisis》 上線期間,遊戲不斷加入新模式和功能,包括前往 Golden Saucer 遊玩各種小遊戲的功能,以及 Weapon 模式,該模式讓日本各地的玩家聯手擊敗 Jade Weapon。然而,由於大部分關於遊戲事件的報導都以 日文 發佈,加上當時極少數玩家錄製遊戲畫面,因此 日本以外的玩家 對這些內容幾乎一無所知。
在 《Before Crisis》 初次發行後的幾年內,西方的 Final Fantasy 粉絲社群 開始努力蒐集與這款遊戲相關的各種資訊,包括 開發人員的舊訪談、日本粉絲網站 的資料,甚至是 任何能找到的遊戲影片。
這項行動最終促成了一項重大發現:在 NicoNico 動畫 上,一位名為 Rinrin 的日本用戶上傳了 《Before Crisis》 的遊戲實況影片。
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這段影片隨後由 《Before Crisis》 研究員 Grimoire Valentine 翻譯成英文,並成為 RichterWalker 使用 RPGMaker 重製遊戲的基礎。
這些影片讓我們得以一窺《Before Crisis》的故事情節及遊戲基本結構,但社群中有些人希望更進一步:他們想要找到並保存遊戲的原始版本,以確保後世也能體驗這款作品。這些人當中包括 Final Fantasy 系列粉絲 和 功能型手機保存者 Naoya,他於 2021 年 開始尋找這款遊戲。
Naoya 說:
「自從《Final Fantasy VII Advent Children》透過雙碟版 DVD 在美國推出後,我就知道這款遊戲的存在了。在第二張光碟中,他們展示了《Final Fantasy VII》系列遊戲的預告片,其中就包括《Before Crisis》。當時我完全不知道自己在看什麼。
直到我完成了《Final Fantasy VII Remake》後,我才開始想:『嗯,我想看更多與 Final Fantasy VII 有關的內容。』於是我再次查詢了《Before Crisis》,發現了 Shademp 在 Livestream 上的一篇貼文,那篇文章談到尋找《Before Crisis》的過程。
當時我心想,『哦,還沒有人找到它,我們還在尋找中。』」
根據 Naoya 的說法,他自願協助追蹤更多資訊,不久後便成功取得 EZ-Web 版本 的 試玩版,這款試玩版預裝於 KDDI W51H 手機上,但只包含遊戲的 第一章。在此期間,他也持續尋找完整版遊戲的線索,最終意外發現一名 日本推特用戶 的貼文,貼文中展示了一些 從 Docomo P04B 拍攝的《Before Crisis》全新未曝光圖片。
Naoya 立刻興奮地通過 私訊 (DM) 聯繫這位用戶,詢問對方是否願意幫助他 轉存 (dump) 遊戲內容,前提是他能找到 提取檔案的方法。令人驚訝的是,對方居然同意了。
「正如你所知,網路上僅有一段《Before Crisis》的完整實況影片,」RockmanCosmo(另一位 功能型手機保存社群 中的重要成員)表示:「當然,還有用 RPGMaker 重製的版本,但那畢竟只是重現。
如果要說完整遊戲內容的直錄影片,網路上只有一段,而且也不是全程紀錄。
所以當這名推特用戶貼出不同 Turks 成員施展不同技能的截圖時,Naoya 發現這是他從未見過的畫面。
於是他聯繫了對方,並問道:『嘿,你還有這台安裝了遊戲的手機嗎?我想協助你保存它。』」
User @NaoyaShinota preserved a copy of FF7 Before Crisis, Kingdom Hearts Coded, and 17 other previously-lost Square Enix i-mode games! BC is the hardest game we've ever tried to run on emulator, so we need assistance too! More details on that and the other 16 games below (1/9) ⬇️ pic.twitter.com/n69zmJIDea
— RockmanCosmo (@RockmanCosmo) July 3, 2024
根據 Naoya 和 Cosmo 的說法,阻礙他們 保存《Before Crisis》 的 首要障礙 就是 如何從手機上轉存遊戲檔案。
XYZ(Cosmo 和 Naoya 的好友)之前曾成功開發出一種 非破壞性轉存方法,能夠利用 傳輸線 從特定 日本功能型手機 中轉存遊戲檔案(具體方法曾在 功能型手機保存專題 中介紹過)。
然而,這種方法一開始並不支援 《Before Crisis》 所存放的 手機型號。
因此,在說服手機擁有者寄出手機並進行檔案提取之前,團隊必須進行 大量的背景技術準備。在這段 漫長且煎熬的等待期間,Naoya 甚至進行了一場 長達三年的談判。正如 Cosmo 所描述的那樣,Naoya 多次與手機原主人 重新建立聯繫,以確保這次機會不會溜走。
最終,2024 年 7 月,RockmanCosmo 和 Naoya 在 推特 上宣布,他們的團隊取得了重大突破:成功 轉存《Before Crisis》,以及來自這部 單一設備中 的 另外 18 款 i-Mode 遊戲,這些遊戲此前被認為已經消失。
不過,工作還沒有結束,下一步是要 在 Doja SDK 模擬器 中成功運行遊戲。然而,由於 遊戲架構複雜,以及 Square Enix 伺服器早已下線,團隊目前在這方面只取得 有限的進展。
I just feel good about this. I figured out how to extract BCFFVII files from the W51h demo, and convert them to work with a completely different phone code base. Obviously some knicks to work out. But this opens the door for so much! We never had the Fire Materia till now! pic.twitter.com/RsJOKz3P5x
— Yuvi (@YuviApp) December 13, 2024
「《Before Crisis》 是我們進入 Square Enix 手機遊戲領域後,面臨的最大挑戰之一,」Cosmo 說道。
「因為 Square Enix 當時的做法是:『我們會一次只把一章節的內容放在你的手機上。當你需要下一章時,我們會通過伺服器進行資料傳輸。』
這在當時確實是解決手機空間限制的好方法。
但對於像《Before Crisis》這樣雄心勃勃的遊戲來說,這卻成了巨大的問題,因為遊戲幾乎不間斷地與 Square Enix 的伺服器進行數據交換。
而且,別忘了,這是一款 2004 年的翻蓋手機遊戲。
因此,《Before Crisis》中最重要的一些功能基本上都是伺服器端的。」
為了尋找解決方案,團隊 發布了尋求協助的請求,最終得到了一位名叫 Yuvi 的回應。
Yuvi 是一位 遊戲保存者、駭客、翻譯員,同時也是 Final Fantasy 系列的粉絲。
他同意幫助團隊 反向工程 (Reverse Engineering) 所需的伺服器,以使遊戲重新運行起來。
Yuvi 表示:
「正如你所提到的,這款遊戲需要不斷地與已不存在的伺服器進行通訊。目前唯一能重建伺服器的方法,就是先了解遊戲在做什麼,以及它需要什麼類型的數據。一旦我們了解了這些參數,就可以透過不斷嘗試與修正來尋找匹配的數據。
《Before Crisis》在進入主選單前,至少會進行六次封包請求,如果是新用戶,次數則更多。這些請求包括確認你有足夠的點數遊戲、檢查更新、讀取玩家名稱、存檔數據、Chocobo 數據、Golden Saucer 數據、章節資訊、Turk 數據,最後還會下載一個名為『Fix』的檔案。這個『Fix』檔案是遊戲的主要檔案,用於填充和載入遊戲的主選單。」
目前,團隊在 重建遊戲 的過程中取得了驚人的進展。
在僅僅 兩天 的時間內,約 24 小時的實際工作 後,他們成功進入了遊戲的 主選單。
隨後,他們成功 重現遊戲中的多個元素,包括 商店、魔晶石生成、魔晶石裝備 以及 Reno 的訓練模式。
然而,要進一步推進重建工作,Naoya、Cosmo 和 Yuvi 都認為需要 更多安裝了不同章節的手機,以提取所有資產和資料。
這項工作預計 需要數年的時間,並且需要 幸運與大量努力 的結合才能完成。
不過,團隊已經 做好迎接挑戰的準備,即便需要付出極大的努力,他們也願意讓這款遊戲 重見天日。