
PS5 自推出以來,憑藉一系列高品質獨佔遊戲吸引了大量玩家,但隨著遊戲市場的變化,Sony 的「獨佔」策略正面臨挑戰。回顧 PS1 時代,Sony 雖然成功憑藉硬體與行銷策略打入市場,但其遊戲陣容大多依賴 第二方 和 第三方 工作室製作的作品,如《Final Fantasy VII》與《Metal Gear Solid》,這些遊戲雖打著 PlayStation 獨佔的旗號,卻非 Sony 自家工作室出品。
如今,在 PS5 時代,這一現象不僅重現,甚至更加明顯。Sony 的「獨佔大作」中,許多實際上並不屬於自己,甚至包括 2024 年的重頭戲 在內,也多依賴第二方或第三方合作。這不禁讓人質疑:PS5 的獨佔光環,究竟屬於 Sony,還是僅僅是一場華麗的包裝?
吉田修平揭露 Sony 遊戲分類背後的真相
前 PlayStation Studios 負責人 吉田修平 近期受訪時,深入解析了 Sony 的遊戲分類策略,並揭露了 第一方、第二方與第三方 遊戲的真正區別。根據他的說法,Sony 將遊戲分為三個層級:
- 第一方遊戲:由 Sony 自家工作室開發並發行,例如《Returnal》(死亡回歸)和《The Last of Us Part II》。這類遊戲完全由 Sony 控制,包括開發、行銷與發行。
- 第二方遊戲:與外部工作室合作開發,但由 Sony 擁有發行權,如《Stellar Blade》(劍星)和《Rise of the Ronin》(浪人崛起)。這類遊戲 Sony 雖有發行控制權,但版權與創意方向仍由外部工作室主導。
- 第三方獨佔:由外部公司開發,Sony 通過簽訂獨佔協議取得限定發行權,如《Final Fantasy XVI》和《Final Fantasy VII Rebirth》。這些遊戲通常是 時間獨佔,意味著它們可能在數月或一年後登陸其他平台,如 PC 或 Xbox。
這種分類讓人清楚地看到,PS5 的許多所謂「獨佔大作」,其實並非 Sony 自家所有。尤其是 2024 年備受期待 的《Stellar Blade》和《Rise of the Ronin》,皆屬於第二方合作產品,而《Final Fantasy XVI》更是時間限制的獨佔第三方遊戲。這些遊戲看似壯大了 PS5 的陣容,但本質上卻是 「別人的東西」。

FF7重製版在Steam推出一舉把美國銷量推上前三名。
依賴外部工作室:Sony 的隱憂與風險
PS5 時代的獨佔策略越來越依賴外部工作室,這不僅讓 Sony 的 第一方工作室 失去光芒,也使 PS5 的遊戲陣容變得更加 脆弱與不穩定。當 Sony 將主要獨佔大作的希望寄託於外部開發商時,一旦合作出現變數,將直接影響整體遊戲陣容的競爭力。
最具爭議的例子莫過於 Sony 與 Square Enix 的合作模式。雖然《Final Fantasy XVI》和《Final Fantasy VII Rebirth》都是 PS5 獨佔,但這僅是時間限制的獨佔,PC 版本遲早都要推出,削弱了 PS5 的獨佔吸引力。這種 「短期壟斷」 的策略在當今多平台遊戲盛行的市場中,顯得越來越脆弱。
Sony 若無法鞏固自家第一方工作室的創作力,並持續依賴外部工作室提供獨佔內容,那麼 PS5 的獨佔光環將變得愈加 空洞,品牌忠誠度與玩家認同感也將因此受損。
即時服務型遊戲的投資失敗:Sony 的戰略危機
近年來,Sony 試圖進軍 即時服務型遊戲市場,試圖複製《Fortnite》和《Genshin Impact》的成功模式,然而成效卻極不理想。許多即時服務型遊戲 要不迅速下架,要不 銷量慘淡,顯示 Sony 在這塊領域的投資策略面臨挑戰。
吉田修平 在受訪時提到,Sony 在他調任至獨立遊戲業務後,已開始調整策略方向,但進軍即時服務型遊戲的決策早已定案。吉田坦言,若自己仍在 PlayStation Studios 任職,會考慮避免 Sony 大舉進軍這塊 風險極高 的市場。
這也讓人不禁懷疑,若當初 Sony 沒有進軍即時服務型遊戲市場,而是 專注於第一方大作 的研發,如今的 PS5 遊戲陣容是否會更加 強勢且具競爭力?