《Assassin’s Creed: Shadows》居然可以掠奪皇陵,日本玩家大炎上!

《Assassin’s Creed: Shadows》 尚未發售便已掀起軒然大波,而爭議的焦點集中在遊戲對日本歷史與文化的劇情詮釋上。近日,一名日本玩家 ALIAS (@ALIAS911) 在 X(前推特)上強烈批評遊戲劇情涉及「文化侮辱」與「歷史褻瀆」,並認為這樣的設定對日本文化極不尊重!該事件迅速引起當地玩家熱烈討論,育碧的設計選擇備受質疑!

大仙古墳情節被批不尊重日本文化
爭議的核心集中於遊戲中的一段劇情:玩家需闖入大仙古墳(仁德天皇陵),並掠奪其中的盔甲!大仙古墳被公認為日本最重要的古墳之一,是第16代天皇仁德天皇的陵墓,並與現任天皇有著直系血脈關聯。這一設計被認為踩踏了日本文化底線,引發玩家強烈不滿!!

日本玩家認為,將這樣的重要文化遺跡設定為遊戲場景,並設計成可被「闖入」與「掠奪」的對象,是對歷史的不尊重,甚至有人直指:「這是在褻瀆我們的先祖!」

神社破壞與 NPC 設定遭批評
除了陵墓情節外,遊戲中玩家還可以摧毀神社及攻擊神職人員,但卻無法對歐洲商人 NPC 造成傷害。這一設計讓部分日本玩家認為遊戲帶有文化偏見,甚至引發對育碧雙重標準的批評。

許多玩家表示:「如果可以摧毀日本神社,那麼歐洲商人也應該能被攻擊,否則這是明顯的文化歧視!」更有激進玩家質疑:「育碧是否對日本文化有偏見,才會設計出如此不尊重的劇情?」

玩家意見分歧 文化爭議持續發酵
儘管批評聲浪不斷,也有部分玩家持不同立場,認為遊戲中的文化詮釋應被視作虛構情節,與現實文化應有所區分。這部分玩家認為:「遊戲是藝術創作的一部分,不能過度解讀。」他們指出,日本也曾在遊戲或動漫中改編外國歷史人物,因此不應對育碧的設定過度批判。

然而,反對者則認為,正因為這是藝術創作,更應該體現對不同文化的尊重,特別是涉及重要的歷史遺跡與宗教象徵時。

爭議恐影響日本市場銷量 育碧回應成焦點
目前遊戲尚未正式發售,但圍繞劇情設定的爭議已經在日本社群中發酵。隨著發售日臨近,這場文化風波可能會進一步升溫,並對遊戲在日本市場的銷量與評價產生影響。

目前育碧尚未對此爭議做出公開回應,但業界普遍認為,若不及時處理並做出適當的調整或解釋,此事件可能會影響其品牌形象以及在亞洲市場的表現。

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即使後來PS推出了無數令我驚喜的遊戲,但在那年代的次世代主機大戰,SS還是我的最愛!無論是主機的外型設計,六粒並排控制器適合玩街霸、可看VCD等功能,還有能玩到我想玩到的遊戲…已是我心目NO.1!

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黑悟空因XSS未能登上XBOX其實是掃瞄技術惹的禍?

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或許人會變的,馮驥一開始也說發售時是有幻想過熱賣的情形,但還是調整現實的心態,但一天又一天傳出好消息,整個人也開始飄飄然了…。然後我們開始看見馮驥開始出席不同的埸合,接受央視訪問、領獎,受到國家級禮待,由一開始謙卑,變成什麼中國人的夢想、為中國文化感到自傲的話語全部跑出來了!

鬼武者、忍者龍劍傳復活!原來忍龍是分了兩派玩家?

《NINJA GAIDEN外傳:憤怒邊界》回歸《忍者龍劍傳》玩法真的是大眾的心願?不…我不認為《忍者龍劍傳》的粉絲有MARIO般龐大!《忍者龍劍傳》雖然是FC的名作,畫面出色,但難度極高,相信能真正爆機的人並不多!雖能留下深刻印像,但不至於有大量核心粉絲。不然在SFC、PS1、PS2早有正統續作了!(SFC有複刻合集和MD、GG歐美版,由SEGA和SIMS開發)

《黑悟空》對我來說很難,但這不會影響我去玩這遊戲的意願。

請不要帶政治偏見 未玩先判《黑神話 悟空》

《黑悟空》對我來說就是90%魂系,剩下10%讓它不完全像魂系!那個用一點或兩點數來升級,每個文字都寫「都增加少許XX」,就連其它輔助道具都是「都增加或恢復少許XX」,看到真令人洩氣!
跟魂系一樣不知不覺升得像樣了,手感才開始來,雖然《黑悟空》每到新一關敵人有所增強,但不至於像其它魂系,一到下一關,新的小敵都能秒你,挫敗感較少…。(但還是很挫敗就是了…)

心跳回憶的遊戲系統,其實是人際關係寫照?

記得我有十多年沒再開SS了…,當放上《心跳回憶》時,詩織就講出:「怎麼了呀?很久不見你了…大家都很擔心你哦!?」雖然只是程式,但那一刻是有感動到,仿佛自己真的曾經待過光輝高校呀…。

我的任天堂RGB之路…

任天堂的所謂的「宗旨」看來是所有一切都只為遊戲和玩家出發,但說穿了就是成本省得就省,使用獨特媒介就是建立自己的生產線。(從生產卡帶賺第三廠的錢,使用MINI DVD ROM、HD DVD到SWITCH的小型卡,任天堂都是在搞自己獨特的生產線)

我的RGB年代 第三篇:怎樣才是完美的RGB畫面?

家用主機以21 PIN SCART RGB呈現RGB畫面,大約是MD和SFC開始的,SFC一般通用的解像度是256×224,MD是320 × 224,所以一般來說MD畫面會比精細,但當年大家都用AV或RF輸出,自然較難分辦!我記得當年SFC很後期才移植《Thunder Force III》,當年一比較才覺得SFC畫面發色和物件較「鬆散」,MD版較「實淨」。(當年只懂得這樣形容!)

SFⅡ當年太紅了,大家太渴望可以使用四大天王…

你知道當年為了用「四大天王」 修改程式版你有見過嗎?

當年Street Fighter Ⅱ是供有八個角色供選用,另加四個玩家不能選用的BOSS,俗稱「四大天王」!就是當年CAPCOM的初代Street Fighter 雖然沒有二代這麼紅,但也比一般街機遊戲來得更受歡迎!當年80年代就很流行一個傳言,如在某些條件下使用昇龍拳,就會得到鎖匙飛去非洲打隱藏BOSS!當然是人為傳聞,但就肯定會有告訴你的人說:「我真的見過!」

我的RGB年代:別人笑我太瘋癲…

上一篇講述我買了兩部RGB電視正式踏入RGB之路,也解開了為何以前總覺得32BIT主機移植街機作品畫質是欠缺了什麼?由於是我寫電玩專欄的,當然想讓多人分享,更多人知道RGB的好處,享受高畫質!

你還記得當年dc是怎樣給ps2吹死的嗎?

當年PlayStation 2一秒可處理7500萬個多邊形,而DREAMCAST只是300萬罷了…!當年dc未推出時,業界正流行著”一秒處理幾多個多邊形”!當然,今天來看已是吹噓的數字!因為大家都知道一個遊戲開發完成,解像度,幀數,特效全開下可以剩下幾多數字才實際!

假面騎士五號-X

在1987年的BLACK誕生前,我最喜歡的假面騎士就是五號-X騎士!

假面騎士-RIDERMAN

雖然一般人會感覺RIDERMAN很弱(露出嘴巴、電單車是普通機車),但當年我卻很喜歡!

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