
在電玩音樂界,能擁有崎元仁這般輝煌作品履歷的作曲家寥寥無幾,這點或許有些諷刺,因為他最初並沒有打算成為音樂人。
自稱是「科技宅」的崎元仁,最早是在青春時期以程式設計師與作曲家的身份踏入遊戲業界。他參與了一款名為《Revolter》的PC8801SR縱向射擊遊戲的開發,當時這款遊戲是由一個小型遊戲開發團隊製作的。在此期間,他不僅為遊戲創作音樂,還開發了名為「Terpischorean」的音效驅動程式,這套系統後來被廣泛運用於無數日本遊戲之中。儘管在《Revolter》中有貢獻音樂,但當時的他仍然更滿足於擔任遊戲程式設計師。然而,在朋友與同事的鼓勵下,他最終決定專職於作曲,並在接下來數十年間為眾多遊戲打造經典配樂,其中最廣為人知的便是他與遊戲導演松野泰己的長期合作,包括《Ogre Battle》《Final Fantasy Tactics》《Vagrant Story》《Final Fantasy XII》等作品。





《Revolter》是一款於1988年在日本同人交流會Comiket上發售的縱向捲軸射擊遊戲,適用於NEC PC-8801MkIISR系列。這款遊戲由當時還是學生的崎元仁以同人身份開發,他不僅負責遊戲音樂,還編寫了名為「Terpischorean」的音效驅動程式,該系統後來被廣泛運用於日本遊戲之中。PC-8801系列是NEC於1981年推出的8位元家用電腦,憑藉其強大的圖形與聲音能力,在1980年代的日本市場頗受歡迎,成為許多知名遊戲的開發平台,包括《天外魔境ZIRIA》、《伊蘇》(Ys)與《超級忍者》(Thexder)等。PC-8801的豐富遊戲陣容,也讓《Revolter》這類同人遊戲得以在該平台上發展,並為崎元仁日後進入遊戲產業奠定了基礎。
近期,崎元仁為XD Entertainment開發的全新奇幻戰略RPG《Sword of Convallaria》/《鈴蘭之劍》創作配樂,我們也因此有機會向這位傳奇作曲家請教幾個問題。趁此機會,我們向他詢問了關於從程式設計師轉行作曲家的經歷、他在《Final Fantasy Tactics》《Magical Chase》《Radiant Silvergun》等遊戲中的創作心得,以及這些年來遊戲音樂製作的變遷。請享受這場精彩的對談!









《鈴蘭之劍》(Sword of Convallaria)是一款由XD Entertainment開發的戰略角色扮演遊戲(SRPG),靈感來自經典的《Final Fantasy Tactics》與《Ogre Battle》系列。遊戲採用四分視角(quarter-view),搭配戰棋式回合制戰鬥,強調戰略佈局與角色培養。玩家將扮演一名佣兵團的領袖,在戰火紛飛的法維爾大陸上,帶領隊伍解開王國的秘密,並在動盪的局勢中做出影響劇情發展的選擇。遊戲的美術風格融合了像素藝術與精細的3D場景,配樂則由知名作曲家崎元仁操刀,營造出濃厚的經典戰棋RPG氛圍。《鈴蘭之劍》登陸PC、Android與iOS平台免費遊玩,試圖向老玩家致敬的同時,為現代玩家帶來全新的戰略體驗。
Time Extension:讓我們從《鈴蘭之劍》開始談起吧!這是XD Entertainment開發的全新奇幻戰略RPG,您是如何參與這個專案的?在這款遊戲的製作過程中,您覺得最讓您興奮的部分是什麼?
崎元仁:
我想XD會找上我,應該是因為我在四分視角(quarter-view)的戰略RPG領域有著相當鮮明的代表性。然而,儘管我在二十多歲時曾參與過許多這類型的遊戲,這次參與《鈴蘭之劍》,其實已經是我久違地回到這種風格的作品了。
當我第一次與XD團隊見面時,他們對遊戲的熱愛與熱情深深打動了我,尤其是他們對這個類型的強烈情感。此外,我也被團隊的年輕成員所震撼。在超級任天堂時代,像《Tactics Ogre》這類遊戲的誕生,部分原因是硬體技術的限制,而XD則是單純因為熱愛這種風格才選擇這樣的方向。他們對這種類型遊戲的信念與投入,讓我感受到這是一個超越我想像的作品,這點讓我感到驚喜不已。







《Tactics Ogre》是一款由Quest開發、Square Enix發行的經典戰略角色扮演遊戲(SRPG),最初於1995年在超級任天堂平台推出,後來陸續移植至PlayStation、PSP與現代平台。遊戲由松野泰己擔任導演,崎元仁與岩田匡治負責配樂,為戰棋類RPG奠定了重要基石。故事圍繞在虛構的瓦雷利亞群島,玩家將扮演主角丹姆,在內戰與政治鬥爭的夾縫中做出影響劇情發展的重大抉擇。遊戲以其複雜的戰略戰鬥、角色培養、分支劇情與道德選擇系統而聞名,並深深影響了後來的《Final Fantasy Tactics》與許多戰略RPG作品。2022年,Square Enix推出了重製版《Tactics Ogre: Reborn》,進一步優化了遊戲畫面、戰鬥系統與角色語音,讓這款經典之作得以煥然一新。
崎元仁:
在娛樂產業工作的最大樂趣,莫過於能夠遇見充滿熱情的人們,並不斷被他們的創作所驚喜。我很感謝能夠有這樣的相遇。
Time Extension:像《鈴蘭之劍》這樣的專案,對您來說是否相對輕鬆?畢竟您擁有多年創作類似遊戲音樂的經驗。還是說,您仍然會擔心玩家對您的音樂的反應?
崎元仁:
從我的經驗來看,再次參與類似類型的遊戲其實是很有挑戰性的。最大的原因在於,這類作品往往會讓人產生對相似音樂的期待。然而,若過於糾結這種想法,反而沒有意義,最終我總會回歸到「在當下盡力做到最好」的心態來創作。
幸運的是,我仍然清楚記得自己在二十多歲時創作這類遊戲音樂時所設定的目標。在為《鈴蘭之劍》譜曲時,我重新回顧了當時的方向與技術挑戰,並將這些經驗與現今累積的能力結合,來打造這次的音樂。
崎元仁:
我總是會擔心玩家是否能接受我的作品。儘管如此,我仍然相信,創作者的投入與用心終究能夠傳達出去,即使作品未必符合所有人的期待。懷抱著這樣的信念,我每一次都會全力以赴。
Time Extension:如果可以的話,我們想回到您對音樂產生興趣的最初時刻。是否有某位藝術家或樂團在您的童年時期對您產生了深遠影響,讓您走上成為音樂家的道路?
崎元仁:
每當我講起這個故事時,大家通常都會有點失望。但事實上,我一直都是個科技宅。我最初踏入遊戲產業時,其實是以程式設計師的身份開始的。然而,經歷了許多曲折,我最終莫名其妙地成為了一名作曲家。我從未有過「我要成為音樂人」這樣明確的意識。
儘管如此,我仍然非常熱愛音樂,特別是電子音樂,例如YMO(Yellow Magic Orchestra)與Kraftwerk這類代表性的電子樂團,它們對我的影響至今仍然深遠。
Time Extension:您還是青少年時期就開始為電子遊戲作曲,能否和我們聊聊您參與的第一個遊戲專案?這個專案是如何誕生的?
崎元仁:
我第一次作曲的遊戲是PC8801SR平台上的《Revolter》,這是一款由一個同人團隊(粉絲俱樂部)開發的作品。而如果要談到真正的商業專案,那應該是Game Boy版的《Bubble Ghost》移植製作。
當年在開發《Revolter》時,最初我的工作是撰寫與硬體相關的程式。然而,由於團隊裡似乎只有我有能力作曲,因此這個工作就這麼落到了我身上,讓我開始嘗試創作音樂。
至於《Bubble Ghost》,當時我決定正式投入這項工作,並開始帶著自己開發的音效驅動程式去拜訪各大遊戲公司。最早與我接洽的就是《Bubble Ghost》。其實,在那之前,我已經參與過一些商業遊戲的音效製作,但當時的工作主要是負責編曲與程式設計,而非獨立創作樂曲。




《Bubble Ghost》是一款最早於1987年在Atari ST平台推出的動作解謎遊戲,由Christophe Andréani開發,後來移植到多個平台。Game Boy版《Bubble Ghost》於1990年由Pony Canyon在日本發行,是該遊戲的眾多移植版本之一。
在《Bubble Ghost》中,玩家操控一隻可愛的幽靈,目標是利用它的氣息吹動一顆泡泡,並讓泡泡安全地通過各種障礙,抵達關卡終點。遊戲的難點在於,關卡內布滿了尖刺、蠟燭與風扇等障礙物,稍有不慎就會讓泡泡破裂,考驗玩家的操作精準度與判斷力。這款遊戲在亞洲市場也有一定知名度,偶爾還能在盜版賀卡中見到,對於當年熱愛掌機遊戲的玩家來說,這款作品可說是耳熟能詳。
Time Extension:在您職業生涯的早期,您與岩田匡治有相當頻繁的合作。您們是如何認識的?而在音樂創作上,你們是如何互補的?
崎元仁:
我是在剛才提到的《Revolter》專案中認識岩田先生的,他當時也參與了該遊戲的作曲工作。
由於我和岩田先生在音樂風格與製作方式上有很大的不同,因此在合作時,我們通常會先檢視曲目列表,然後選擇各自想負責的部分。在這樣的分工下,我們能夠發揮彼此的強項,也讓整體音樂呈現出一種互補的效果。
崎元仁:
無論如何,與採取不同創作方式的人合作,對我而言都是一次非常有趣且充滿收穫的經驗。每當我聽到岩田先生的新作曲時,我總是感到驚訝,心想:「原來他是這樣詮釋這段音樂的啊。」
Time Extension:在您16位元時期的職業生涯中,有許多令人難忘的遊戲配樂值得探討。其中,《Magical Chase》(PC Engine版)尤為突出。您對製作這款遊戲配樂的過程有什麼特別的回憶嗎?
崎元仁:
《Magical Chase》是我首次參與PC Engine遊戲的開發,從設計音效驅動程式開始,我透過不斷的試驗與調整,摸索這個系統能夠產生怎樣的音效。由於PC Engine的音源特性,要製作出厚重的聲音相當困難,但考量到《Magical Chase》的世界觀充滿可愛與活潑的氛圍,我認為這樣的音色反而與遊戲非常契合。






《Magical Chase》是1991年由Quest開發、Pony Canyon發行於PC Engine的平台射擊遊戲。玩家操控可愛的小魔女Ripple,騎著掃帚穿梭於充滿奇幻色彩的關卡中,並與各種奇異敵人戰鬥。遊戲以其鮮豔的美術風格、流暢的遊玩體驗以及崎元仁與岩田匡治共同創作的輕快配樂聞名。由於PC Engine版發行量較少,使其成為收藏市場上的稀有作品,價格高昂,被許多復古遊戲迷視為經典傑作。
Time Extension:您曾在過去的訪談中提到,《Ogre Battle: The March of the Black Queen》對您的職業生涯具有重要意義。在松野泰己擔任導演的這個專案中,您學到了什麼?
崎元仁:
《Ogre Battle》是我第一次需要創作管弦樂風格的音樂,從那時起,許多人就開始認為我擁有古典音樂的背景,這也成為我職業生涯中的一個重要轉折點。每次有人提到這件事時,我都得解釋「其實並不是這樣」,這點讓我有點哭笑不得(笑)。
崎元仁:
與松野先生合作,特別是在《Tactics Ogre》時,我記得當時面臨了不少挑戰,因為他要求我表達更加細膩的情感。雖然《Tactics Ogre》常被討論的是那些衝擊性的場景,但松野先生對情感表現的要求其實非常多樣,涵蓋了這些場景發生前後的氛圍營造。他對戲劇張力的建構有著明確的願景,這點讓我深受震撼。那次的經歷,至今仍是我在製作遊戲配樂時的重要基礎。






《Ogre Battle: The March of the Black Queen》是由Quest開發、Enix(現為Square Enix)於1993年在超級任天堂平台發行的戰略角色扮演遊戲(SRPG),後來也移植至PlayStation與Neo Geo Pocket Color。遊戲由松野泰己擔任導演,崎元仁與岩田匡治負責配樂,奠定了日後《Tactics Ogre》與《Final Fantasy Tactics》的基礎。玩家將率領革命軍對抗暴政,透過即時戰略與回合制戰鬥相結合的獨特系統,影響劇情走向與結局。憑藉其深厚的戰略性與多重分支故事,《Ogre Battle》成為戰棋RPG的經典之作。
Time Extension:在《Ogre Battle》之後,您與松野先生在多款作品中持續合作,包括《Final Fantasy Tactics》。對於這樣一個以音樂著稱的經典系列,您當時的心情如何?是否會感到壓力?在製作這款遊戲時,是否有什麼有趣的故事?
崎元仁:
當《Final Fantasy》的名字與這個專案掛鉤時,我確實感到有些困惑與壓力,但整體來說,它與之前的作品在風格上其實相當接近。從一開始,團隊就告訴我,不需要刻意追隨植松伸夫先生的音樂風格,所以我覺得自己大部分時間都還是挺享受這個過程的。
與前作相比,這次參與的開發人員數量明顯增加了,但更特別的是,當時的Square Enix擁有大約1,000名熱愛遊戲的員工,這讓事情變得有點複雜。不過,我花了很多時間與來自不同部門的人喝酒交流,這也算是一段難忘的經歷吧(笑)。









《Final Fantasy Tactics》是Square(現為Square Enix)於1997年在PlayStation平台推出的戰略角色扮演遊戲(SRPG),由松野泰己執導,崎元仁與岩田匡治共同創作配樂。遊戲以中世紀風格的「伊瓦利斯」世界為舞台,講述主角拉姆薩在貴族內戰與宗教陰謀交織的動盪時代中的成長與掙扎。遊戲採用經典的戰棋式回合戰鬥系統,搭配《Final Fantasy》系列的職業系統,讓玩家自由培養角色。憑藉其複雜的劇情、深度的戰略性與動人音樂,《Final Fantasy Tactics》成為戰略RPG的經典代表,影響了無數後來的作品。
崎元仁:
老實說,當時可用於音樂的記憶體相當有限,這影響了音質,使得最終的呈現既不完全是管弦樂,也不是純粹的電子音樂,而是一種微妙的融合。
Time Extension:我們認為您在《Vagrant Story》中的配樂是最被低估的作品之一。這部作品的音樂比您的早期作品更加陰鬱,且根據玩家的操作動態變化。您能和我們分享一下當時的創作過程嗎?
崎元仁:
當時,已經有一些遊戲的音樂會根據玩家的行動變化,因此我也試圖以自己的方式實現這種效果。然而,這不僅涉及到音樂本身,還需要大幅修改聲音系統與程式架構,能夠完成這一點,我真的非常感謝參與開發的程式設計師們。
此外,在PS1上,音樂播放通常可以使用CDDA或串流技術,但由於《Vagrant Story》的系統設計限制,音樂只能透過內建的音源播放。雖然這導致音質無法達到最理想的效果,但我認為,在這些限制下,仍然有值得發揮的優勢。




《Vagrant Story》(放浪冒險譚)是由Square(現為Square Enix)於2000年在PlayStation平台推出的動作角色扮演遊戲(ARPG),由松野泰己執導,崎元仁負責配樂。遊戲以中古世紀奇幻世界「瓦倫西亞」的詭譎都市「雷亞蒙德」為舞台,玩家將扮演精英特務艾修利·雷奧特,在陰謀與詛咒交織的城堡中展開冒險。《Vagrant Story》結合了即時戰鬥與戰略性武器鍛造系統,劇情則充滿懸疑與政治鬥爭,營造出獨特的黑暗氛圍。憑藉其獨特的遊戲機制、精緻美術與崎元仁深沉且氛圍感十足的音樂,該作成為PS時代的經典之一,並獲得當年《Fami通》滿分評價。
Time Extension:與《Ogre Battle》類似,您職業生涯中的另一個重要里程碑,是您擔任《Final Fantasy XII》的三位主要作曲家之一。當時,關於植松伸夫先生離開Square,以及新一代音樂人接棒的討論相當熱烈。您是如何在這款遊戲中確立自己的音樂風格的?在接續他的腳步時,這對您來說是否是一項挑戰?
崎元仁:
在《Final Fantasy Tactics》時,我並沒有特別強烈地感受到這種壓力,但到了《Final Fantasy XII》,植松先生的音樂影響力對我而言確實成為了一種巨大的壓力。我甚至嘗試過寫出接近他風格的音樂,但結果並不理想。經過一番思考後,我最終得出了一個再明顯不過的結論:「到頭來,我只能專注於發揮自己的最佳水準。」
在這個專案中,松野先生為我們設定了一個主要方向——「獲得廣大玩家的接受」,因此,我決定採用華麗的管弦樂風格來呈現遊戲的音樂。





崎元仁與岩田匡治、松尾早人共同為《Final Fantasy XII》製作配樂,而系列資深作曲家植松伸夫則僅貢獻了遊戲的片尾曲《Kiss Me Good-Bye》。
Time Extension:最後一個問題,我們很好奇,從您踏入遊戲業至今,遊戲音樂的製作方式發生了哪些變化?
崎元仁:
過去,由於硬體的限制,我花了大量時間建立自己的開發環境,並不斷挑戰有限硬體的極限。雖然這對於開發者來說是必要的,但對作曲家而言,這其實是一條相當曲折的路。如今,我們可以透過串流技術來播放音樂,我覺得這確實是一個更好的時代。畢竟,手拿烙鐵、輸入十六進制代碼,感覺怎麼樣都不像是作曲家的日常(笑)。
然而,無論過去或現在,我們最重要的工作始終沒有改變——那就是「打動玩家的情感」。想像玩家在遊戲中的感受,並構思各種表現手法與技術,這個過程對我來說一直都非常有趣,因為這讓我彷彿也在親自遊玩這款遊戲一般。
Time Extension:非常感謝您撥冗回答我們的問題,祝《鈴蘭之劍》發行順利!
崎元仁:
感謝《Time Extension》以及所有閱讀這篇訪談的讀者!《鈴蘭之劍》是一款充滿熱情與用心製作的作品,如果大家有機會,希望能親自體驗看看!