你還記得當年dc是怎樣給ps2吹死的嗎?

當年PlayStation 2一秒可處理7500萬個多邊形,而DREAMCAST只是300萬罷了…!當年dc未推出時,業界正流行著”一秒處理幾多個多邊形”!當然,今天來看已是吹噓的數字!因為大家都知道一個遊戲開發完成,解像度,幀數,特效全開下可以剩下幾多數字才實際!

dc當年是打著一秒處理三百萬個多邊形,當年大家對未來主機想像和期望和標準,就是model3的Virtua Fighter 3,biohazard 2和Final Fantasy 8的cg播片。當年大家的預想是如果開發一個biohazard,人物可以做到vf3級數就已是夢想級了!!也就是屬於bio2 cg影片內的級數,至於ff8的cg,大家都認為那是天荒夜談!應該是下一代主機才能做的事吧?

當年VF3是大家希望新主機能做到的質素標準,現在看當然過時了…。

BIO2中的CG影片,當年大家覺得能做這質素應該可能性不大…。

FF8的CG,應該是當年玩家認為最夢幻級的質素,要做到應該天方夜譚…。

ps2是不是強dc20倍?

當年sony的ps2發佈會,從數字上的差距相比!媒體計算出來,ps2比dc強20倍的性能!令dc玩家精神受傷非常崩塌,sony機迷未來期待度更高!更令市埸上態度中立的玩家都對dc保持觀望態度~等待ps2的來臨!

當年sega的入交社長快快澄清,ps2實際上沒有強上20倍這麼誇張!實際計算只是強2倍左右罷了!
這句說不說還好,說了更慘!就算sega玩家都知道sony在數字上”吹水”,但強兩倍還是很可觀的數字!dc從此由傳播夢想變成惡夢!

當年PS2一發表,立刻成為SEGA和DC的惡夢。

從後來的客觀結果來看,DC易開發,但CPU太弱不足於發揮其GPU POWER VR2的性能,GD-ROM容量也限制,但就算是採用DVD,DC的CPU Hitachi SH-4 32-bit RISC,連處理MPEG 2能力也不足,少了看DVD賣點,遊戲內也不能收錄高品質影片。

而PS2難開發,記憶體少,初期遊戲發色素和貼圖品質、鋸齒問題等,但無損PS2魅力,後來隨著壓縮技術進步,也解決了很多問題,不過整體上貼圖、解像度、抗鋸齒是輸給DC。

左PS2、右DC,DC版顏色、抗鋸齒、貼圖都優勝,PS2勝在有光源效果追蹤。

但PS2處理多邊形能力比DC強是擺在眼前,不過SONY的「吹牛戰略」就是從PS2開始!

當年Ps2發佈會的ff8 男女主角跳舞的埸境,因為那示範是黑黑沒有背景的!也沒什麼光源特效~但因為ff品牌效應,給予人們一種”ps2的畫面可以處理ff8 cg級數”!一傳十,十傳百!ps2比dc強就是這樣傳出來!

當年SONY很聰明利用FF8跳舞埸境來重現,讓人認為PS2可處理CG影片級數。

另外還有一個老人頭示範,當年也給玩家嚇出尿來~!!但今天你重看,dc也有莎木人頭示範,質數不會比那老人頭差。

兩者相比,其實相差不遠。

當年DC展示那高質數莎木人頭,記者問整個遊戲能做到這樣質素嗎?鈴木裕只答道:只要有10萬個多邊形的話…。玩過DC版莎木都知道,遊戲中並沒有這麼高質素的臉部,但DISC 4的DEMO就有收錄遊戲角色的高品質多邊形展示!換言之,幾乎把主機的資源集中算那人頭!鈴木裕說10萬多邊形相信是指整個遊戲可分配用10萬多邊形。

當年鈴木裕利用DC運算高品質「人頭」。

也就是說一秒可處理300百萬多邊形的DC,就連運用10萬多邊形也有困難!而PS2號稱可一秒7千500百萬,後來業界有質疑,SONY有把數字調低少許,但具體數我已忘了,但還是壓爛DC!(就算拿掉7千,剩500百萬還是數字多過你)不過如果你看看以下一些遊戲中人物所採用多邊形數目,你大概會懷疑PS2到底有沒有用到一秒7千500百萬的性能。

以下是一些ps遊戲的人物運用的多邊形數比較:

三島一八(《鐵拳》系列)

頭部使用到的多邊形數量對比:

PlayStation:大約 100
PlayStation 4:臉部約 2800,頭發和嘴巴大約 6000

奎托斯(《戰神》系列)

頭部使用到的多邊形數量對比:

PlayStation 2:1200
PlayStation 3:5700
PlayStation 4:32000

雄火龍(《怪物獵人》系列)

頭部使用到的多邊形數量對比:

PlayStation 2:1390
PlayStation 4:11274

艾露貓(《怪物獵人》系列)

頭部使用到的多邊形數量對比:

PlayStation 2:144
PlayStation 4:7852

丹尼爾爵士(《骷髏騎士》系列)

頭部使用到的多邊形數量對比:
PlayStation:60

PlayStation 4:1734

看了這些數字,是不是覺得PS5都不用推出,PS2的性能已夠了?當然這些數字遊戲都是廠商吹水給消費者的,由N64的64BIT CPU,DC和PS2的所謂128BIT CPU,都是宣傳技倆!
你看現在的新一代主已不再主打幾多BIT CPU,一秒可以處理多少多邊形,從之前的108P,現代是打1080P 特效全開 60FPS,或4K 穩定30 FPS 開光追什麼的。

唯一不變,SONY仍然在性能吹牛,PS3宣傳上強調1080P,明明只有720P插直1080P罷!PS4 PRO說可以4K,實際又是2K插直4K!PS5一開始盒子還大大印上「8K」,雖然它已
靜悄悄在新一批主機盒子拿掉「8K」字眼。

SONY已靜悄悄在新一批主機盒子拿掉「8K」字眼。

不過SONY PS主機系列是成功的,它已建立忠誠的用戶!無論PS主機系列經歷過「難開發」、「日式遊戲少」、「性能比對手差」、「獨佔遊戲比對手少」、「跨平台遊戲表現比對手差」
PS用戶始終不離不放棄,即管以上問題以前是發生在對手上,是PS用戶選擇PS的理由。

個人頭像照片

90年代曾在大馬版「漫畫周刊」擔任主編,以寫電玩專欄為主。近年以「方生」名稱主持網台節目,以港漫、超英電影為主。喜歡動漫、模型的老男生。

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《黑悟空》對我來說很難,但這不會影響我去玩這遊戲的意願。

請不要帶政治偏見 未玩先判《黑神話 悟空》

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跟魂系一樣不知不覺升得像樣了,手感才開始來,雖然《黑悟空》每到新一關敵人有所增強,但不至於像其它魂系,一到下一關,新的小敵都能秒你,挫敗感較少…。(但還是很挫敗就是了…)

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我的RGB年代 第三篇:怎樣才是完美的RGB畫面?

家用主機以21 PIN SCART RGB呈現RGB畫面,大約是MD和SFC開始的,SFC一般通用的解像度是256×224,MD是320 × 224,所以一般來說MD畫面會比精細,但當年大家都用AV或RF輸出,自然較難分辦!我記得當年SFC很後期才移植《Thunder Force III》,當年一比較才覺得SFC畫面發色和物件較「鬆散」,MD版較「實淨」。(當年只懂得這樣形容!)

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