法米通編輯:《幻想水滸傳 I&II》在重製版中集齊108人後,我見證了“救贖”與“奇蹟”,理解了這部經典的真正價值…

這次的《幻想水滸傳 I&II HD Remaster》終於提供了官方中文版,對於過去因語言障礙無法深入體驗文本的玩家來說,這是個絕佳的機會。這部作品的台詞極具魅力,角色塑造深刻,如今終於可以用中文細細品味,不必依賴日文或英文的版本來理解劇情。

此外,由於系列作二手價格居高不下,原版實體版早已成為收藏市場的搶手貨,這次的重製版無疑是入手《幻想水滸傳》最好的時機。如果曾對這款經典 RPG 抱有興趣,那麼現在正是體驗它的最佳時刻。

以下開始文章:

我一直沒有機會去玩這部作品。畢竟,我是 1998 年出生,這款遊戲比我還要年長,對於像我這樣的玩家來說,想要補完這些經典,總覺得難以找到合適的時機。

因此,當(法米通)編輯部問我:「要不要接下《幻想水滸傳 I&II HD Remaster 紋章戰爭 / 都南統一戰爭》(幻想水滸傳 I&II HD Remaster)的工作?」時,我毫不猶豫地答應了,這對我而言無異於天賜良機。

結果,在不知不覺間,我在短短四天內投入了 83 小時。當然,其中有些時間只是讓遊戲掛機休息,所以嚴格來說不算真的玩了那麼久,但如果單看遊戲內記錄的時長,《幻想水滸傳 I》和《幻想水滸傳 II》加起來大約有 50 小時,也就是說,我平均每天遊玩超過 12 小時。

然而,這部作品的魅力,值得這樣的投入。

“踏遍世界,集結 108 名夥伴”的遊戲體驗自不必說,真正讓我驚嘆的,是角色們所說出的每一句話。
不只是主要人物的對話,就連 NPC 的隨口發言,都能展現出他們身處土地的觀念、偏見與個性,讓我真切感受到——這群角色,是活生生地存在於這個世界之中。

《幻想水滸傳 II》的盧卡·布萊特,「強者掠奪弱者的瞬間!!!!!」讓人無法自拔,那直白的話語滲透出徹底的惡意,盧卡的話語沒有任何修飾,沒有虛偽的藉口,沒有冠冕堂皇的理論,只有最原始的掠奪本能與暴力哲學。他的殘忍並非出於一時衝動,而是貫徹到底的信念,這種直白的表達方式,反倒讓他的邪惡更具衝擊力,也讓他成為了遊戲史上最令人難忘的反派之一。

在《幻想水滸傳 II》中,不只有熱血戰爭和劇情糾葛,還塞滿了各種意想不到的迷你遊戲。其中最讓人印象深刻的,莫過於那場彷彿異次元般的料理對決。這場戰鬥不靠武力,而是比拼誰的料理更能征服味蕾,搭配上令人捧腹的評審評語,讓人在嚴肅劇情之外也能享受一絲輕鬆。

如果在遊玩過程中寫下「這就是 RPG!!」,會不會太過迎合官方的宣傳口號呢?但老實說,這款遊戲的魅力,真的讓我有種被「這才是角色扮演遊戲的真諦!」狠狠砸在臉上的感覺。

即使現在在寫這篇文章的途中,我仍會不自覺地喃喃自語:「這真是一款好遊戲啊……」

這篇文章,便是來自一位在令和時代被《幻想水滸傳》燒壞大腦的玩家,一篇發自內心的感想。

細緻的探索,帶來更多夥伴,最終迎來“奇蹟”的 RPG
《幻想水滸傳》無論是 I 還是 II,整體框架都是一致的:主角四處奔走,集結 108 名夥伴,對抗強大敵人,改變世界的命運。

沒錯,108 人——這可不是隨隨便便就能湊齊的數字。
雖然當中有幾十人會隨著劇情推進自動加入,但至少有一半的角色,需要玩家親自探索世界、主動招募,甚至完成各種條件或支線任務,才會答應加入。事實上,那些願意聽你搭話就加入的角色,已經算是夠友善了,更多的夥伴可不是那麼好請動的。

然而,正是這種過程,讓《幻想水滸傳》的魅力達到巔峰。
探索、尋找、完成條件,逐步壯大自己的勢力,最後回頭看著這 108 名來自世界各地、各懷故事的夥伴站在自己身旁,那種成就感,正是這款 RPG 最獨特的樂趣所在。

無論是《幻想水滸傳 I》還是《II》,本作的戰鬥系統都是採用傳統的指令式回合制戰鬥。玩家所招募的夥伴(部分角色與特定情境除外),最多可組成 6 人小隊,自由編排隊伍。這讓戰略性大幅提升——不同角色的特性、攻擊範圍、陣型配置,甚至是角色之間的「聯手攻擊(Unite Attack)」,都能影響戰局。

前衛與後衛的戰略佈局,每位角色皆擁有獨特武器與射程,本作的戰鬥系統不只是單純的回合制指令戰鬥,還加入了前衛與後衛的隊形概念,進一步提升了戰術深度。

尋找“值得關注的 NPC”,探索與推理的樂趣
在《幻想水滸傳》中,光是尋找那些看起來“特別顯眼”的 NPC,就已經是一大樂趣了。

每當在城鎮裡與人對話,腦中就會開始推理:「這傢伙會不會是潛在的夥伴?」
接著,透過對話內容拼湊線索,思考:「如果去那個地方,會不會遇到能說動他入隊的條件?」「是不是要帶上特定角色,才能讓他答應加入?」這種探索與解謎交織的體驗,讓人欲罷不能。

當然,這種樂趣的前提是你熱愛探索,如果沒有興趣四處閒逛、與 NPC 對話,那麼這套系統可能會讓人覺得麻煩。但反過來說,對於喜愛探索的玩家而言,這可能是最有魅力的 RPG 系統之一。
在這個世界裡,每一次對話、每一個城鎮的角落,都可能隱藏著下一位關鍵的夥伴,讓每次探索都充滿驚喜與成就感。

在《幻想水滸傳》的世界裡,尋找新夥伴的其中一個最簡單但有效的法則就是——「咦?這個 NPC 居然有專屬立繪和名字!」看到這種角色時,腦中立刻響起警報:「這傢伙肯定不是普通 NPC,說不定能加入隊伍!」於是便會默默地標記起來,開始尋找讓他入隊的條件。

在《幻想水滸傳》的招募過程中,除了常見的對話說服、完成任務外,還充滿了一些讓人哭笑不得的特殊條件。其中,最荒唐的案例之一就是——有個角色,竟然要求玩家先嘗遍整座城裡的所有燉菜,才肯加入隊伍!

讓這份樂趣進一步加速的,是“本據地”的存在。
在遊戲的序盤,主角一行人獲得了一座作為據點的城堡,隨著招募的夥伴越來越多,他們也會陸續聚集到這座城裡。招募來的夥伴中,若是道具屋、武器屋、宿屋等店主的話,他們會直接在據點內開店,而且據點本身也會隨著同伴的增加而逐漸擴展。

換句話說,探索得越徹底,據點內的夥伴就會越多,設施也會越來越豐富!探索的成果能夠直觀地體現出來,也因此讓人更有動力去尋找新夥伴。

《幻想水滸傳 I》裡的本據地,它的外觀真的讓我無比喜愛。

《幻想水滸傳 I》的本據地內部結構相當整齊,儘管某些區域的配置有些奇特,但整體來說仍然十分完善。此外,若是成功招募某位發明家作為夥伴,據點內甚至可以安裝電梯,讓移動更加便利。這種細節上的變化,不僅讓據點更加實用,也讓人更有動力去尋找並招募不同類型的角色,體驗據點逐步發展的樂趣。

本據地內甚至還設有浴室,能夠帶來一些有趣的互動,讓據點變得更加生動,也讓夥伴之間的關係更加豐富,算是《幻想水滸傳》據點系統中的一個小亮點。

《幻想水滸傳 II》的時間點設定在前作三年後的世界,這意味著——前作角色的成長與變化,將會在本作中呈現。

當發現某位曾在《幻想水滸傳 I》中登場的角色,在這三年間發生了劇變時,這種“系列跨作成長”的演出,對於粉絲而言簡直是一顆精準命中的時限炸彈。正因如此,那種「也許能再次見到過去的角色」的期待感,會進一步推動玩家的探索欲望,讓人迫不及待地想要深入這個世界的每個角落。

原本沒打算集齊 108 人,卻因為某個場景徹底淪陷
老實說,筆者一開始並沒有打算在《幻想水滸傳 II》中收集 108 名夥伴,畢竟還有截稿期限在逼近,單純時間不夠。

但這個計畫在“格雷格米尼斯特”(Gregminster)登場的那一刻徹底崩壞。

這座在《幻想水滸傳 I》中扮演關鍵角色的城市,竟然在本作的中盤階段再度現身——而當熟悉的 BGM 以稍作改編的形式響起時,記憶瞬間湧上心頭,所有在《I》中的回憶全都襲來。

等到回過神來,筆者早已開始在整個大陸上狂奔,逢人就搭話,誓要把所有能收編的角色統統找齊。

踏入這座宅邸的瞬間,懷舊感湧上心頭,差點哭倒在地——這裡正是《幻想水滸傳 I》中主角的故居。

燉菜正咕嘟咕嘟地煮著。僅僅是這個畫面,就足以讓人落淚。

其實,從遊戲的相當早期開始,就已經能見到不少來自《幻想水滸傳 I》的熟面孔。然而,當遊戲不只是讓角色現身,而是將整座城鎮擺在玩家面前的那一刻——那種衝擊感,完全是另一個層次的震撼。

大多數 RPG 都會設置“對於仔細探索的回報”
這些回報可能是道具、金錢,或者意義不大的稱號與勳章等,各種類型都有。

這類設計,旨在促進玩家產生「去那邊看看可能會有趣」或者「試著和各種人對話看看」的探索心態。而在《幻想水滸傳》中,這樣的回報被明確地定義為“讓某人成為夥伴”。

這無疑是支撐本作樂趣的核心要素。

在《幻想水滸傳 II》中,招募科博特後可以欣賞到一場非常可愛的舞蹈表演。簡直是最高享受。

收集 108 人不僅有明確的好處,更是推動劇情的重要關鍵
在《幻想水滸傳》中,即使不湊齊 108 人,故事仍然可以推進,但當所有夥伴集結完畢後,劇情將會朝著更加動人的方向發展,最終迎來奇蹟般的結局。

探索不僅能帶來新夥伴與據點的擴展,更會成為改變命運的重要因素。這種層層遞進的設計,讓《幻想水滸傳》的體驗變得極為出色。只要體驗過一次,便會無法自拔地沉浸其中。事實上,筆者在《幻想水滸傳 I》時便已經哭得一塌糊塗,而到了《幻想水滸傳 II》,更是感動到整張臉都被眼淚與鼻涕浸濕。

“如果這能讓他們迎來美好的結局”——這樣的想法,對於那些容易對角色產生強烈共鳴的玩家而言,已經是最棒的獎勵。因此,筆者在《幻想水滸傳 II》中,依舊不知疲倦地努力收集 108 名夥伴,並且……當然沒有絲毫後悔。

《幻想水滸傳 II》的整體劇情沉重又令人心痛,正因如此,更加想要集結所有夥伴。

直白卻震撼人心,精妙至極的台詞
剛才提到「對角色產生強烈情感共鳴的玩家」,或許有人會疑惑,這款遊戲真的會讓人投入到這種程度嗎?

但事實上,你會不由自主地陷進去。

因為台詞的力量太強了——每句話都直擊內心,直白卻不失深度,簡單卻能深深刺入玩家的心裡。這些精妙的對話,讓角色變得更加鮮活,讓人無法不與他們一同喜怒哀樂。

正如開頭所說,《幻想水滸傳》的台詞實在太厲害了。
由於登場角色極多,其中許多人實際上並沒有太多台詞,但即便如此,每一句話的重量都極其沉重,使得玩家的情感不知不覺被拉入其中,深陷其中,無法自拔。

角色的生存方式、情感、行動理念——這些內容全都被濃縮進短短幾行文字裡,卻能直接穿透玩家的內心,深深刻印在記憶之中。

現在的筆者正寫著這篇長文,試圖傳達自己的感受,然而,與這些精雕細琢的台詞相比,我的文字根本無法望其項背。當我讀到這些台詞時,心裡只剩下一句話:

「……這也太厲害了吧。」

「能夠讓他喝上一碗熱湯,至少這點我還能做到。」——這句話的表達方式實在太棒了。

不只是台詞的內容有力量,對話的節奏也異常流暢,讓人讀起來毫無違和感,甚至會覺得非常順暢、悅耳。這種語感的巧妙拿捏,使得每句台詞都帶著一種自然的節奏感,既符合角色個性,又讓對話變得更具感染力。

豪瑟(Hauser)的台詞或許沒有華麗的辭藻,也不是什麼充滿哲理的名言,卻能透過簡單的語句,完整呈現出他那嚴謹、冷靜、軍人般的態度。

最讓人印象深刻的,是《幻想水滸傳 II》中“奇拔”的台詞
在《幻想水滸傳 II》中,奇拔(Kiba) 的台詞特別讓人難以忘懷。

他是個處境極為複雜的角色——作為一名將軍,他因某些原因選擇與兒子一同背叛敵方,轉而投靠主角陣營。這樣的選擇,使他陷入了極為微妙的立場,既要承擔背叛的後果,也背負著沉重的責任。

他的台詞中,蘊含著對自身處境的深刻理解、對這場戰爭的覺悟,以及最重要的——他希望為兒子開創一條能夠生存下去的道路。這些情感並不會直白地說出口,但卻能在話語間流露,讓人讀到時不禁感到胸口一緊,為這位將軍的抉擇與堅持而動容。

事實上,根據玩家的選擇,他隨時可能被斬首。從某種角度來看,奇拔(Kiba) 本應是個無法輕易被信任的存在。在劇情中,他的立場極為危險,甚至只要選擇不同,他可能立刻就會被視為叛徒處決。這不僅加深了角色的悲劇色彩,也讓他的決定顯得更加沉重。

《幻想水滸傳 II》中還有許多台詞令人印象深刻的角色
娜娜米以活潑的語氣展現出淘氣少女的模樣,話語間流露出符合年齡的天真爛漫。盧卡·布萊特被稱為“狂皇子”,施行暴虐統治,他的言辭中充滿殘酷與瘋狂。安娜貝爾作為掌管大都市的女性市長,擁有堅定的意志與沉穩的言語。

此外,從《幻想水滸傳 I》便登場的維克多與弗利克,始終留下許多精彩的台詞。他們的話語既有幽默,也帶著強烈的情感。

如果要列舉這類角色,將會數之不盡。

「もぉぉ」好可愛。在劇情沉重的《幻想水滸傳 II》中,不知多少次被娜娜米的開朗所拯救。

在《幻想水滸傳》中,不只是主要角色,就連毫不起眼的 NPC 也擁有極具特色的對話。

這些 NPC 雖然主要負責補充世界觀,不會直接影響主線劇情,但透過他們的對話,能夠清楚地感受到這個世界的文化、不同地區的價值觀,以及當地人是如何理解眼前的局勢。

而《幻想水滸傳》在這方面的表達方式非常高明,甚至可以說是毫無疏漏。

由於本作經常描寫不同城市與國家之間的對立,因此在 NPC 的對話中,玩家能夠直接觀察到不同國家對相同事件的截然不同解讀,例如在《幻想水滸傳 II》中:

  • 某個國家因為政府的宣傳(國家級的假情報),深信休戰中的敵國突然發動襲擊,因此群情激憤,怒火沖天。
  • 而休戰條約的另一方卻對此一無所知,甚至完全不認為戰爭會發生,仍然抱持著和平的想法。

這種明顯的對比,不僅讓玩家更深刻地理解這個世界的局勢,也讓遊戲中的政治、戰爭、人民的生活變得更加真實。這種對話設計,使得《幻想水滸傳》的世界觀顯得格外立體,每個角落都充滿了細節與說服力。

這樣的場景呈現方式,讓人能夠直觀地感受到不同國家的民眾,因為接受到的信息不同,而產生完全相反的情緒反應。左側的人民因為被灌輸了假消息,憤怒、激動,認為必須報復。右側的人民則因為未曾接觸這些虛假宣傳,依舊相信和平,毫不擔憂戰爭的可能性。

「解放軍的首領其實只是個普通的美女,但民眾卻從未真正見過她的樣子。」這句話的深意,讓我愣住了好一會兒。

《幻想水滸傳 I》中被帝國壓迫的洛克蘭民眾(左圖),到了《幻想水滸傳 II》中,已經有家庭能夠送孩子去遠方上學(右圖)。這種時代變遷的描寫令人著迷。在《幻想水滸傳 I》時,洛克蘭(Rockland)仍深受帝國的壓迫,人民生活困苦,幾乎沒有選擇的自由。然而,到了《幻想水滸傳 II》,儘管世界仍舊動盪,卻已能夠見到一些積極的改變,例如有家庭能夠讓孩子接受更好的教育,送他們到遠方讀書。

當聆聽 NPC 的對話時,會讓人有種「自己正在理解這個世界的常識與思維方式」的感覺,從而更深入地沉浸於這個世界觀之中。

此外,在某些事件發生後,當筆者再次與村民交談,發現「哦,台詞變了!」時,總會產生一種發現新事物的樂趣。這種即時的變化,讓人能夠感受到 NPC 並不是靜止不變的背景,而是真正在這個世界裡生活的人們。

而《幻想水滸傳》在這方面也毫不馬虎——每當城鎮發生重大事件時,筆者都會迫不及待地跑遍整座城市,尋找那些因情勢變化而改變的對話內容,享受這種世界隨劇情推進而產生變化的細節樂趣。

無論是有名字的角色還是普通 NPC,《幻想水滸傳》中這些出色的文本,共同構築了這款遊戲的魅力。角色們的對話不僅充滿個性,還會隨著劇情推進而發生變化,使得探索世界的過程變得更加生動有趣。

另外,關於 NPC,還有一件事想說。

請先看看這張圖片——

話題突然急轉直下,真的很抱歉,但這一點不得不提

這款遊戲的角色,真的太可愛了

前面提到的女僕角色也一樣,這款遊戲的點陣圖(像素美術)品質極高,尤其是角色設計,簡直讓人讚嘆不已。不僅如此,立繪的氛圍也極具魅力,再加上之前說過的精彩台詞,讓我一次又一次地對這些角色產生好感

特別是女性角色,真的不得了。
遊戲中有太多角色正中紅心,讓人完全無法抗拒。而其中,最讓筆者心動不已的,就是《幻想水滸傳 II》中登場的“卡蓮(Karen)”

她平時穿著民族服飾,是個文靜的少女……但當她換上舞者裝時,卻展現出截然不同的美麗與銳氣。

這種反差感,完全擊中了我的心。

平日裡的她溫柔端莊,給人一種安靜內斂的印象。然而,當她以舞者的姿態登場時,那副精悍而充滿自信的神情,彷彿換了一個人一般。

這種強烈的對比感,讓人不禁為之著迷。當我第一次見到她舞動時,真的被震撼到了,內心忍不住讚嘆:

「這未免也太迷人了吧……!」

這種轉變甚至延續到了戰鬥之中——戰鬥開始時她仍穿著民族服飾,而戰鬥展開後,則會甩開衣物進入舞者模式,施展華麗的舞蹈格鬥術橫掃敵人。

這種戰鬥中的模式切換演出,讓人不禁為之著迷。

據筆者觀察,(至少在確認過的範圍內)似乎只有卡蓮擁有這樣的戰鬥演出,這使她顯得格外獨特,也讓她的魅力更上一層樓。

每次戰鬥開始時,看著她以端莊的姿態進場,接著迅速變身為充滿力量與美感的舞者模式,那種衝擊力與魅力,實在讓人無法抗拒。

順帶一提,在本據地還可以和卡蓮學習跳舞,透過迷你遊戲來體驗她的舞蹈。

這個迷你遊戲的玩法是根據卡蓮的指示,按下對應的按鍵來模仿她的舞步

然而,問題在於按鍵數量異常之多,難度之高簡直可以用“鬼畜”來形容。不過,好在遊戲中提供了一個機制——只要按下特定按鍵,就能開啟引導模式,這才勉強讓人能夠跟上節奏。

雖然花了不少時間才完全通關這個高難度的舞蹈挑戰,但最終還是變成了一段相當美好的回憶。

話說回來,無論是戰鬥演出還是這個專屬的迷你遊戲,卡蓮的待遇未免太好了吧?
……不過沒關係,因為她很可愛。

收到的雕像或畫作還可以擺在浴室裡裝飾,這點真的讓人開心。

在遊戲中,獲得的雕像或畫作不只是收藏品,還能夠擺放在據點的浴室裡當作裝飾。

這種細節雖然看似微不足道,但當看到浴室裡擺滿了自己收集來的藝術品時,還是會讓人忍不住露出滿足的笑容。這類小巧思,讓據點不僅僅是功能性的存在,也充滿了個人風格與樂趣。

筆者最沉迷的是卡蓮,但這款遊戲的魅力角色遠不止於此。

畢竟,光是主要可招募的角色就超過 108 人,如果加上《幻想水滸傳 I》和《II》的所有角色,那數量更是驚人。

甚至,還有一位“已經活了 400 年,自稱‘妾身’的美麗吸血鬼”這種角色登場——這簡直是屬性大放送的狂歡派對,讓人不禁懷疑這款遊戲是不是在刻意滿足各種玩家的特殊喜好。

筆者的性格使然,介紹的角色幾乎都是女性……但總之,請記住《幻想水滸傳》中充滿了“超可愛的角色”就行了。

……雖然這麼說有點補救的意味,但當然,男性角色也同樣極具魅力

再強調一次,筆者從《幻想水滸傳 I》開始就一直很喜歡維克多(Viktor)。除此之外,還有全身穿著黑色鎧甲的神秘劍士、隱居外界的大魔導士老爺爺、披著黑色兜帽的帥氣槍手等等,各種類型的“帥氣”應有盡有。

無論是哪一種風格的角色,都能在這款遊戲中找到,這或許也是讓人欲罷不能的原因之一。

在《幻想水滸傳 II》中,克萊夫(Clive) 作為一名神秘的槍手,擁有一條與主線無關,但極具吸引力的專屬劇情線。 然而,這條劇情的特殊之處在於——它的進行受到遊戲內時間的限制。如果沒有在特定時間內完成對應的條件,事件就無法觸發。

角色眾多,台詞又極為精彩……如此一來,沉迷於角色之中也是理所當然的結果。

在遊玩《幻想水滸傳》的過程中,幾乎無法避免會遇到讓自己忍不住喊出「就是他了!」的角色

這款遊戲的角色數量龐大,每個人都有獨特的個性與出色的對話,無論是主線角色還是支線角色,都能讓人留下深刻印象。因此,無論是哪種玩家,都一定能在這個世界裡找到一個讓自己深深喜愛的角色。

無論是獸人角色,還是一些特定的生物,這種毛絨絨的可愛感,為這款遊戲增添了更多元的魅力。這不只是視覺上的享受,這些角色的個性與對話也同樣充滿吸引力,讓人忍不住更加喜愛這個世界。

然而,對於從未接觸過原作的玩家來說,這款遊戲到底能帶來多少樂趣?這點仍然難以斷言。

對於筆者而言,喜愛探索與文本閱讀,這款遊戲的內容完全擊中了興趣點。但若是對這些元素不感興趣的玩家,可能會覺得系統的繁瑣程度遠遠超過遊戲的樂趣,甚至感到有些麻煩。

這也意味著,《幻想水滸傳》的魅力或許並非普適於所有玩家,而是更適合喜愛深入世界觀、探索角色互動、並對劇情與文本有高度興趣的玩家。

在遊戲的前期,地圖上的移動基本上都需要玩家親自跑遍各地,直到中盤之後,才會解鎖類似於現代 RPG 中“快速旅行”(Fast Travel)的機能。

這次的遊玩難度是“普通”,因此戰鬥的戰略性並不算太高。

或許是因為選擇了**「難度:普通」**,整體戰鬥並未讓人感受到太多策略性,尤其是《幻想水滸傳 I》,可自訂裝備的部分相對較少,讓人感覺有些不夠充實

當然,這樣的設計也意味著可以更自由地選擇自己喜歡的角色上場,不需要過度考慮陣容搭配的問題

但如果是喜歡高難度戰略挑戰的玩家,或許可以選擇更高的難度(如「困難模式」),來享受更加刺激的戰鬥體驗。

或許是因為系統設計的關係,一旦將難度調整為「困難」,就無法再改回來。這意味著,玩家無法抱著「試試看困難模式」的心態來嘗試,因為一旦選擇,就只能堅持到底。

地圖移動時頻繁出現的“讀取黑屏”,多少會讓人感到有些煩躁。

在遊戲過程中,每當進行地圖切換時,都會出現短暫的黑屏,這種現象很可能是為了模擬當年的讀取效果,或者是遊戲本身的系統設計所致。

筆者的 PC 配置足以流暢運行最新 3A 大作(編:作者玩的是電腦板),但這些黑屏依然穩定地出現在特定場景的轉換中,因此推測這可能不是硬體性能問題,而是遊戲刻意保留的演出

對於曾經玩過原作、有懷舊情懷的玩家來說,這或許能勾起當年的回憶,但對於沒有這層情感連結的筆者而言,這樣的設計單純就是個妨礙體驗的干擾因素

據點內的小階梯區域,短短幾步就會經歷兩次黑屏,頻繁的暗轉讓人感到煩躁。在據點內,某些地方設計了小型折返樓梯,當玩家從房間 → 樓梯 → 房間時,短短幾步的移動過程中,就會經歷兩次黑屏轉場。這樣的細節雖然在遊戲機制上沒有太大影響,但由於據點是玩家頻繁進出的場所,這種微小但頻繁的暗轉逐漸累積起來,會讓人感到壓力。

然而,這些缺點都無法動搖一個事實——這是一場“最棒的遊戲體驗”。

筆者甚至可以說,這可能是自己人生中玩過的 RPG 裡最喜歡的一款

隨著劇情逐漸走向高潮,心裡不斷浮現出「不想結束……這段旅程就要到盡頭了嗎?」的感慨,已經很久沒有這樣的感受了。

這款遊戲讓人全心投入,讓人熱血沸騰,也讓人痛哭流涕。無論是故事、角色,還是整體的遊戲體驗,都讓人難以忘懷。

這是一款,真正美好的遊戲。

雖然先前提到了一些問題,但能透過這次的重製版重新接觸這款“經典佳作”,真的是件值得感謝的事。

重製版不只是單純的畫質提升,它更提供了一個機會,讓玩家能夠重新體驗這部值得珍藏的作品

能夠玩到這款遊戲,能夠親身感受《幻想水滸傳》的世界,這不只是為了寫文章,而是發自內心的喜悅。

真的太好了,能夠再次遇見這部作品。

《幻想水滸傳 I&II HD Remaster》將於 2025 年 3 月 6 日發售。如果你曾對《幻想水滸傳》感興趣,或是有人向你推薦過這款遊戲,那麼請務必試試看。這將是一場無可取代的遊戲體驗。

筆者的遊玩時間為:

  • 《幻想水滸傳 I》:18 小時
  • 《幻想水滸傳 II》:29 小時

這是在成功集結 108 人的情況下的遊玩時長,若只是單純通關,時間或許會短上不少。

……但如果可以的話,請務必試著集滿 108 人

當 108 顆宿星匯聚於一人之下,最終帶來的奇蹟,絕對值得一見。

這是筆者在短短四天內,用將近 50 小時奔走於這片世界後,作為一名天魁星,唯一的願望。

來源:法米通

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電子音樂傳奇組合 Daft Punk (已拆夥)可能即將在《Fortnite》遊戲中重聚。根據最新爆料,這對法國雙人組將參與《Fortnite Festival》第九季活動,這將是他們自 2021 年宣布解散以來,首次以官方形式重返大眾視野!

Switch 2導覽遊戲《Welcome Tour》定價 9.99 美元,為何不免費附贈?

在最新一集 Nintendo Direct 中,任天堂公布這款名為《Welcome Tour》的教學向作品,預計將與 Switch 2 同步於六月發售。《Welcome Tour》不是單純的使用指南,而是一款以虛擬導覽形式呈現的互動軟體,透過技術展示、互動小遊戲與說明內容,帶領玩家熟悉 Switch 2 的硬體功能與特色。

任天堂解釋Switch 2的GameChat為何那麼卡

隨著 Switch 2 正式亮相,玩家終於搞懂那顆神秘的「C 鍵」到底做什麼用了。原來這是為了新推出的語音聊天室 GameChat 而設計。不過在首度公開的直播演示中,GameChat 的畫面明顯卡頓,連幀率都讓人皺眉。

即使後來PS推出了無數令我驚喜的遊戲,但在那年代的次世代主機大戰,SS還是我的最愛!無論是主機的外型設計,六粒並排控制器適合玩街霸、可看VCD等功能,還有能玩到我想玩到的遊戲…已是我心目NO.1!

我最喜歡的主機─SEGA SATURN

如果你問板垣伴信最討厭的遊戲,他會答你:鐵拳1、鐵拳2、鐵拳3、鐵拳4、鐵拳5!而如果你問一般人最喜歡的家用主機,答案一定是:PS1、PS2、PS3、PS4、PS5!但如果你問我最喜歡的家用主機,我的答案是:SEGA SATURN!排第二是XBOX 360。

黑悟空因XSS未能登上XBOX其實是掃瞄技術惹的禍?

XSX和PS5一樣搭載了16GB GDDR6 RAM ,但XSS就只有10GB,這10GB也是令遊戲科學團隊感到頭痛辣手的問題。或許大家會想,不就是做多一個低配版嗎?《黑神話悟空》就算電腦版最低配置也是16GB要求,可知這遊戲對記憶體的需求!獨欠了XBOX那件袈裟 似乎有點不該…

黑悟空拿不到最佳遊戲馮驥露出自大面目了?

或許人會變的,馮驥一開始也說發售時是有幻想過熱賣的情形,但還是調整現實的心態,但一天又一天傳出好消息,整個人也開始飄飄然了…。然後我們開始看見馮驥開始出席不同的埸合,接受央視訪問、領獎,受到國家級禮待,由一開始謙卑,變成什麼中國人的夢想、為中國文化感到自傲的話語全部跑出來了!

鬼武者、忍者龍劍傳復活!原來忍龍是分了兩派玩家?

《NINJA GAIDEN外傳:憤怒邊界》回歸《忍者龍劍傳》玩法真的是大眾的心願?不…我不認為《忍者龍劍傳》的粉絲有MARIO般龐大!《忍者龍劍傳》雖然是FC的名作,畫面出色,但難度極高,相信能真正爆機的人並不多!雖能留下深刻印像,但不至於有大量核心粉絲。不然在SFC、PS1、PS2早有正統續作了!(SFC有複刻合集和MD、GG歐美版,由SEGA和SIMS開發)

《黑悟空》對我來說很難,但這不會影響我去玩這遊戲的意願。

請不要帶政治偏見 未玩先判《黑神話 悟空》

《黑悟空》對我來說就是90%魂系,剩下10%讓它不完全像魂系!那個用一點或兩點數來升級,每個文字都寫「都增加少許XX」,就連其它輔助道具都是「都增加或恢復少許XX」,看到真令人洩氣!
跟魂系一樣不知不覺升得像樣了,手感才開始來,雖然《黑悟空》每到新一關敵人有所增強,但不至於像其它魂系,一到下一關,新的小敵都能秒你,挫敗感較少…。(但還是很挫敗就是了…)

心跳回憶的遊戲系統,其實是人際關係寫照?

記得我有十多年沒再開SS了…,當放上《心跳回憶》時,詩織就講出:「怎麼了呀?很久不見你了…大家都很擔心你哦!?」雖然只是程式,但那一刻是有感動到,仿佛自己真的曾經待過光輝高校呀…。

我的任天堂RGB之路…

任天堂的所謂的「宗旨」看來是所有一切都只為遊戲和玩家出發,但說穿了就是成本省得就省,使用獨特媒介就是建立自己的生產線。(從生產卡帶賺第三廠的錢,使用MINI DVD ROM、HD DVD到SWITCH的小型卡,任天堂都是在搞自己獨特的生產線)

我的RGB年代 第三篇:怎樣才是完美的RGB畫面?

家用主機以21 PIN SCART RGB呈現RGB畫面,大約是MD和SFC開始的,SFC一般通用的解像度是256×224,MD是320 × 224,所以一般來說MD畫面會比精細,但當年大家都用AV或RF輸出,自然較難分辦!我記得當年SFC很後期才移植《Thunder Force III》,當年一比較才覺得SFC畫面發色和物件較「鬆散」,MD版較「實淨」。(當年只懂得這樣形容!)

SFⅡ當年太紅了,大家太渴望可以使用四大天王…

你知道當年為了用「四大天王」 修改程式版你有見過嗎?

當年Street Fighter Ⅱ是供有八個角色供選用,另加四個玩家不能選用的BOSS,俗稱「四大天王」!就是當年CAPCOM的初代Street Fighter 雖然沒有二代這麼紅,但也比一般街機遊戲來得更受歡迎!當年80年代就很流行一個傳言,如在某些條件下使用昇龍拳,就會得到鎖匙飛去非洲打隱藏BOSS!當然是人為傳聞,但就肯定會有告訴你的人說:「我真的見過!」

我的RGB年代:別人笑我太瘋癲…

上一篇講述我買了兩部RGB電視正式踏入RGB之路,也解開了為何以前總覺得32BIT主機移植街機作品畫質是欠缺了什麼?由於是我寫電玩專欄的,當然想讓多人分享,更多人知道RGB的好處,享受高畫質!

你還記得當年dc是怎樣給ps2吹死的嗎?

當年PlayStation 2一秒可處理7500萬個多邊形,而DREAMCAST只是300萬罷了…!當年dc未推出時,業界正流行著”一秒處理幾多個多邊形”!當然,今天來看已是吹噓的數字!因為大家都知道一個遊戲開發完成,解像度,幀數,特效全開下可以剩下幾多數字才實際!

假面騎士五號-X

在1987年的BLACK誕生前,我最喜歡的假面騎士就是五號-X騎士!

假面騎士-RIDERMAN

雖然一般人會感覺RIDERMAN很弱(露出嘴巴、電單車是普通機車),但當年我卻很喜歡!

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