投資人怒批Ubisoft「管理糟透了」——傳EA與微軟想收購旗下IP

Ubisoft最近又陷入風暴,這次不是玩家,而是自己的投資人開砲。Ubisoft小股東 AJ Investments 指控公司「管理糟透了」,更聲稱 Ubisoft 隱瞞了與微軟、EA 等公司洽談收購 IP 的消息。這家投資公司甚至揚言將在巴黎總部前發起抗議行動,向管理層與媒體施壓。

AJ Investments 執行長 Juraj Krupa 對《IGN》表示,Ubisoft「在現任管理層的操作下表現極度低劣」。該公司曾多次要求 Ubisoft 改革,如今更嚴厲指出:Ubisoft必須交出一份清晰的復甦計劃,否則在「股東價值不斷下滑、營運執行力疲弱、無法適應市場變化」的狀況下,只會持續沈淪。

Krupa 引用金融情報平台 MergerMarket 的報導稱,Ubisoft曾與微軟、EA等多家公司私下洽談「特定IP的潛在收購案」,但公司管理層從未對外說明這些交易可能性,涉嫌資訊不透明。

對此,Ubisoft發言人僅重申數月前的官方說法,稱公司正在進行「戰略與資本結構轉型的審視」,但目前尚無明確交易計劃,不會主動對外公告

此外,也有傳聞指 Ubisoft與騰訊(Tencent)正在洽談某種融資合作案,而市場預測最可能的情況是 Ubisoft將出售旗下部分知名IP

Krupa更批評,《刺客教條:暗影(Assassin’s Creed Shadows)》延期至3月20日發售,也導致股價再度下跌,這種決策「重創散戶投資人」,而非那些早已分散風險的大型機構如高盛、摩根士丹利。

AJ Investments 表示,如果 Ubisoft遲遲不提出具體改革結果,他們將號召其他股東於5月走上街頭示威,必要時也不排除提起法律訴訟

Krupa強調:「Ubisoft長年表現落後業界同儕,是時候聽聽投資人的聲音了。我們相信這家公司還有潛力,但改革勢在必行。」

目前,Ubisoft下一款大作《刺客教條:暗影》預計於3月20日推出。這家公司過去一年已進行多項成本縮減措施,包括大規模裁員、工作室關閉,以及取消《XDefiant》等項目。

《XDefiant》原本被定位為 Ubisoft 對抗《Call of Duty》的射擊遊戲新作,融合了《幽靈行動》、《全境封鎖》等旗下品牌角色,採取免費遊玩模式。然而,這款遊戲從開發初期就爭議不斷,歷經數次延期、測試反應平平,最終仍難逃被腰斬的命運。Ubisoft 去年底正式宣布暫停該項目,團隊重組,再度凸顯公司在新IP布局上的失敗與資源錯配問題。

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退役的吉祥物,曾經是劃時代的媒體之星,只要花500日元,就能僱用它寫稿。最愛的遊戲是是初代《塞爾達傳說》,猜猜哪篇稿子是ディスくん的作品?

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Switch 2 開發機配發門檻超高,中小廠恐與黃金時段無緣

《Digital Foundry》的 John Linneman 在近日節目中表示,自己聽聞「許多開發者」尚未取得開發機,尤其是中小型團隊。他指出:「我認為第三方遊戲在初期一定會登場,但目前看來,許多中小型開發商仍未獲得開發硬體。」

《Counter-Strike》之父:現在的遊戲不砸行銷預算根本活不下來!

作為經典射擊遊戲《Counter-Strike》的共同創作者,Minh Le 近日在 YouTube 頻道 DeZolance 接受訪談,針對當今遊戲產業的生態發表看法。他認為,如今的遊戲市場早已呈現「過度飽和」狀態,不論是優質還是劣質遊戲都充斥其中,讓真正有創意的作品難以被看見。

黑悟空因XSS未能登上XBOX其實是掃瞄技術惹的禍?

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黑悟空拿不到最佳遊戲馮驥露出自大面目了?

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鬼武者、忍者龍劍傳復活!原來忍龍是分了兩派玩家?

《NINJA GAIDEN外傳:憤怒邊界》回歸《忍者龍劍傳》玩法真的是大眾的心願?不…我不認為《忍者龍劍傳》的粉絲有MARIO般龐大!《忍者龍劍傳》雖然是FC的名作,畫面出色,但難度極高,相信能真正爆機的人並不多!雖能留下深刻印像,但不至於有大量核心粉絲。不然在SFC、PS1、PS2早有正統續作了!(SFC有複刻合集和MD、GG歐美版,由SEGA和SIMS開發)

心跳回憶的遊戲系統,其實是人際關係寫照?

記得我有十多年沒再開SS了…,當放上《心跳回憶》時,詩織就講出:「怎麼了呀?很久不見你了…大家都很擔心你哦!?」雖然只是程式,但那一刻是有感動到,仿佛自己真的曾經待過光輝高校呀…。

我的任天堂RGB之路…

任天堂的所謂的「宗旨」看來是所有一切都只為遊戲和玩家出發,但說穿了就是成本省得就省,使用獨特媒介就是建立自己的生產線。(從生產卡帶賺第三廠的錢,使用MINI DVD ROM、HD DVD到SWITCH的小型卡,任天堂都是在搞自己獨特的生產線)

我的RGB年代 第三篇:怎樣才是完美的RGB畫面?

家用主機以21 PIN SCART RGB呈現RGB畫面,大約是MD和SFC開始的,SFC一般通用的解像度是256×224,MD是320 × 224,所以一般來說MD畫面會比精細,但當年大家都用AV或RF輸出,自然較難分辦!我記得當年SFC很後期才移植《Thunder Force III》,當年一比較才覺得SFC畫面發色和物件較「鬆散」,MD版較「實淨」。(當年只懂得這樣形容!)

SFⅡ當年太紅了,大家太渴望可以使用四大天王…

你知道當年為了用「四大天王」 修改程式版你有見過嗎?

當年Street Fighter Ⅱ是供有八個角色供選用,另加四個玩家不能選用的BOSS,俗稱「四大天王」!就是當年CAPCOM的初代Street Fighter 雖然沒有二代這麼紅,但也比一般街機遊戲來得更受歡迎!當年80年代就很流行一個傳言,如在某些條件下使用昇龍拳,就會得到鎖匙飛去非洲打隱藏BOSS!當然是人為傳聞,但就肯定會有告訴你的人說:「我真的見過!」

我的RGB年代:別人笑我太瘋癲…

上一篇講述我買了兩部RGB電視正式踏入RGB之路,也解開了為何以前總覺得32BIT主機移植街機作品畫質是欠缺了什麼?由於是我寫電玩專欄的,當然想讓多人分享,更多人知道RGB的好處,享受高畫質!

你還記得當年dc是怎樣給ps2吹死的嗎?

當年PlayStation 2一秒可處理7500萬個多邊形,而DREAMCAST只是300萬罷了…!當年dc未推出時,業界正流行著”一秒處理幾多個多邊形”!當然,今天來看已是吹噓的數字!因為大家都知道一個遊戲開發完成,解像度,幀數,特效全開下可以剩下幾多數字才實際!

《黑悟空》對我來說很難,但這不會影響我去玩這遊戲的意願。

請不要帶政治偏見 未玩先判《黑神話 悟空》

《黑悟空》對我來說就是90%魂系,剩下10%讓它不完全像魂系!那個用一點或兩點數來升級,每個文字都寫「都增加少許XX」,就連其它輔助道具都是「都增加或恢復少許XX」,看到真令人洩氣!
跟魂系一樣不知不覺升得像樣了,手感才開始來,雖然《黑悟空》每到新一關敵人有所增強,但不至於像其它魂系,一到下一關,新的小敵都能秒你,挫敗感較少…。(但還是很挫敗就是了…)

黑神話~悟空 小小短評

昨晚小試了黑悟空,一開始選平衡模式,發覺悟空的毛髮有點糊…,選畫質優先,漂亮!但30幀以下,選效能模式,毛髮和背景更糊…,結果為了欣賞那漂亮的畫面,我衡量下最終選畫質優先,就去適應30幀吧!

洛克人精神作品《Fallen Knight》

整體風格很像Rockman Zero,畫面雖沒有Rockman Zero豐富,但它是3D打造,系統也成熟,有衝前側閃和快速走壁,不像Rockman 般要跳得這麼辛苦,玩起也較簡單和流暢,但代價畫面關卡太空洞,但由次如上文所說,操作系統成熟,玩起來也很愉快的,單是貼壁就有派生很多戰術,還有類似鬼武者的一閃系統,個人覺得系統補求關卡太過空洞的缺點。

惡魔城風格養成動作《Xenon Valkyrie》

《Xenon Valkyrie)》是一款擁有RPG元素的跳斬動作遊戲。遊戲提供了3個不同人選,每個都擁有獨特的攻擊和能力,遊戲特點是地圖採用隨機生成機制,可以透過不同路線尋找女巫並將其消滅。

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