Analogue那台神奇的4K N64主機延期至七月,但8BitDo 64手把仍可買到

很多懷舊遊戲的行業人士都很懷疑Analogue的FPGA任天堂64是否真的能投產,果不其然的延期了,他們宣布主機將延期至 2025 年七月推出。這台備受期待、定價 250 美元的主機原本預計於今年年第一季上市,自去年十月開放預購以來便迅速售罄。它的名字叫Analogue 3D,毫不意外採用 FPGA 架構,目的是在現代顯示器上提供真實的 N64 遊玩體驗,畫面解析度可達 4K。Analogue 表示,他們耗時超過四年打造這款 FPGA 架構主機,目的是提供比模擬器更精確、延遲更低的真實體驗。

相容原版配件,搭配全新控制器

主機支援所有原版配件,但不附帶控制器。如果你不想繼續使用香蕉三叉造型的 N64 手把,Analogue 與 8BitDo 合作推出的新款控制器則是一個替代選擇,而且還有Retro Fighter這個品牌可選。與主機不同的是,8BitDo 64 藍牙控制器目前仍可在 Amazon 預購。Amazon 網站列出的出貨日期為 6 月 30 日,但可能僅為暫定時間,實際發售時間預期將與主機同步延期至七月。Analogue 3D 主打在 4K 顯示器上呈現「CRT 精神」,內建多種顯示模式,用以模擬老電視畫面風格。

經典造型配色與模擬掃描線效果

從官方提供的圖片幻燈片可見,Analogue 3D 採用乾淨的白色與黑色設計,呼應先前 Analogue Pocket 的黑白版本。啟用特定顯示模式後,玩家可在超高解析度下重溫 N64 遊戲,畫面細節還原掃描線、影像遮罩等 CRT 特有視覺效果。Analogue 表示,該主機可達原生 320×240 的十倍解析度輸出,無延遲且無訊號劣化,並且為區域解鎖設計,可相容所有 N64 遊戲卡匣。

搭載全新作業系統 Analogue 3D OS

主機搭載名為 Analogue 3D OS 的系統,延續自 Analogue Pocket 的使用介面,內建 Library 與 Memories 兩大功能。Library 為遊戲資料庫,當玩家首次插入卡匣時,系統會自動新增項目至清單中。Memories 則儲存存檔與截圖,玩家可透過選單隨時回到先前進度。

主機介面與連接埠配置

主機正面設有四個控制器連接埠,背面則具備 HDMI 埠、兩個 USB 埠與 SD 卡插槽,可支援最高 16GB 的 SDHC 卡。包裝內含 HDMI 傳輸線、USB 線與 USB-C 電源供應器。主機亦內建雙頻 Wi-Fi,可進行無線韌體更新,支援標準藍牙與低功耗藍牙。

8BitDo 控制器支援多平台使用

8BitDo 的 N64 藍牙控制器須另行購買,售價為 40 美元,亦可支援 Nintendo Switch、Windows 與 Android 裝置。控制器設有 D-input 與 S-input 模式,保留 N64 所有按鍵配置,包括搖桿、C 鍵、傳統方向鍵、A/B 鍵與 R/L/Z 鍵,外型則更符合現代使用習慣。

Hall Effect 搖桿與自訂功能

控制器採用 Hall Effect 搖桿與原版搖桿門設計,解決過去 N64 原版手把搖桿容易磨損鬆動的問題。透過 8BitDo Ultimate Software,使用者亦可針對細節進行高度自訂。

多人遊玩建議準備多把手把

目前 8BitDo 64 控制器可在 Amazon 預購。如果你仍偏好原廠控制器,也可在 GameStop 購買二手商品。市面上亦有眾多第三方 N64 控制器選擇,但品質與相容性無法保證。由於許多 N64 遊戲強調多人模式,建議準備數把控制器搭配使用。主機支援最多四位玩家同時遊玩,可依需求混合使用有線與無線手把。

FPGA 模擬是否真能還原 N64?仍有疑問待解

雖然 Analogue 對外強調 FPGA 能提供「百分之百相容」的 N64 遊戲體驗,但對長年研究 N64 模擬技術的人來說,這種說法仍難免讓人懷疑。畢竟,N64 自 1996 年推出以來,一直都是模擬界最難啃的一塊骨頭。即使到今天,主流模擬器仍時常出現畫面錯誤、音效延遲或特定遊戲無法正常運行的情況,背後的技術障礙並非簡單一句「FPGA 重現原機邏輯」就能完全跨越。

根本原因之一,在於 N64 採用的是 NEC 訂製版本的 MIPS R4300i 處理器,不僅與其他 MIPS 系列有些微差異,更麻煩的是其內部時脈同步、暫存器行為與延遲機制高度依賴硬體實現,模擬器往往無法一一精準對應。此外,N64 的 Reality Co-Processor(RCP)——包括圖像子系統(Reality Display Processor, RDP)與訊號處理器(Reality Signal Processor, RSP)——本身就是一個複雜而不透明的模組。許多遊戲透過特殊方式直接操作 RSP 的微碼(microcode)來達成畫面特效,而這些客製化微碼在過去模擬器世界中就是最棘手的黑盒子。

更不用說,N64 的記憶體延遲行為、浮點運算順序、指令交錯等,也都影響遊戲的畫面正確性與執行流程。如果 Analogue 3D 真如宣稱般「百分之百相容」,那不僅代表他們在 FPGA 中精準重現了所有 RCP 微碼與資料管線行為,更可能代表他們已破解多年來模擬器界難以處理的特殊邏輯。只是,官方至今尚未釋出任何技術白皮書或驗證標準,外界仍只能從宣傳片段與少數演示影片中自行推測。

MiSTer FPGA N64 核心開發尚未成熟

與此同時,開源社群中的 MiSTer FPGA 平台也正進行 N64 核心開發,目前也不是所有遊戲都能玩。根據社群透露,目前 MiSTer 平台大部分熱門遊戲已經能玩,但受限於 FPGA 資源配置(例如 DE10-Nano 使用的 Cyclone V SE 還不夠大),N64 核心的完整度與精確度離「商用等級」仍有一段距離。與 Analogue 所採用的 Intel Cyclone 10GX 相比,後者硬體資源更高,理論上更有空間容納複雜的邏輯模擬。但問題不在硬體,而是 N64 的特殊架構是否真的被還原「到位」。

模擬器仍是主流,FPGA只是另一種妥協

就目前觀察,無論是 MiSTer 還是 Analogue,FPGA 模擬 N64 的本質仍屬於「高準確度模擬」,而非真正的硬體複製。相比之下,傳統 N64 模擬器如 Project64、Mupen64Plus、ParaLLEl-N64 雖不夠完美,但透過大量 patch、hack 與 shader 修補,在某些遊戲上反而表現較穩定。

最終還是回到老問題:模擬準確性與使用便利性之間的拉鋸。Analogue 3D 所標榜的「精準重現」,是否真能跨越那些微碼、資料同步與時序問題?還是也只是另一個用華麗包裝重新包裝過的模擬器?只有等七月實機正式到手,才能見分曉。

個人頭像照片

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《黑悟空》對我來說很難,但這不會影響我去玩這遊戲的意願。

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記得我有十多年沒再開SS了…,當放上《心跳回憶》時,詩織就講出:「怎麼了呀?很久不見你了…大家都很擔心你哦!?」雖然只是程式,但那一刻是有感動到,仿佛自己真的曾經待過光輝高校呀…。

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SFⅡ當年太紅了,大家太渴望可以使用四大天王…

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你還記得當年dc是怎樣給ps2吹死的嗎?

當年PlayStation 2一秒可處理7500萬個多邊形,而DREAMCAST只是300萬罷了…!當年dc未推出時,業界正流行著”一秒處理幾多個多邊形”!當然,今天來看已是吹噓的數字!因為大家都知道一個遊戲開發完成,解像度,幀數,特效全開下可以剩下幾多數字才實際!

假面騎士五號-X

在1987年的BLACK誕生前,我最喜歡的假面騎士就是五號-X騎士!

假面騎士-RIDERMAN

雖然一般人會感覺RIDERMAN很弱(露出嘴巴、電單車是普通機車),但當年我卻很喜歡!

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