
1988年,《洛克人2》橫空出世,徹底改寫了紅白機平台動作遊戲的標準,也成為卡普空最具代表性的作品之一。不過許多玩家可能不知道,這款被奉為經典中的經典的作品,實際上只花了不到三個月時間完成。而製作人北村玲(Akira Kitamura)近日也親自在社群平台X上,公開說明當年開發的驚人內幕。
首先,他一語道破眾人最關心的疑問:「這不是公司強迫我做的事情,這是我自己想做的。」由於1987年的初代《洛克人》銷售不佳,公司原本已打算腰斬這個新IP,回頭專注於更有商業保證的街機遊戲和改編作。當時的卡普空還不重視原創家用機作品,更別說是由一個6人小團隊製作、又沒有品牌背書的新系列。

在有賀ヒトシ的漫畫《洛克人誕生傳說》中,北村玲以一身劍龍T恤與刺刺頭造型現身,象徵他那永不妥協的創意爆發力。圖中這一幕,正是他向團隊提出「讓玩家自由選關」的構想──這個看似瘋狂的點子,後來成為《洛克人》系列的核心設計,也徹底改變了橫向動作遊戲的關卡邏輯。
但北村玲不願就此放棄,他主動提案開發《洛克人2》,並在原本已確定要投入開發的《WILLOW》遊戲之間擠出時間,強行同時開兩案。「雖然公司已決定下個案子是WILLOW,但我實在放不下洛克人,所以就自己硬做。」
三個月做完,不是因為趕死線,而是因為已經打好地基
北村表示,團隊之所以能這麼快完成續作,是因為許多系統與角色資產都已在初代奠定基礎。像是自由選關、頭目擊敗後獲得武器、武器相剋等核心玩法,都被直接繼承並優化,這也讓續作能在短時間內聚焦於真正重要的東西──關卡設計與遊戲節奏。
《洛克人2》不僅頭目數量從6人增加到8人,還新增了「能量罐」系統(用來瞬間補滿血量),更導入了密碼儲存功能,讓玩家不必每次都從頭開始。北村解釋:「雖然是我自己創建了這套玩法系統,但在《洛克人1》中我沒能真正發揮它的潛力,很多部分都必須重新做過。」
他強調團隊並非草草交差,而是下定決心要把這款遊戲「做對」。因此一開始就從關卡設計著手,包括場景機關、敵人配置、節奏安排等細節都精雕細琢。這不是延續,而是重製。




不是KPI驅動,是玩家的明信片驅動
然而,《洛克人2》之所以能真正誕生,還有另一個關鍵原因:玩家的回饋。北村透露,當時團隊收到來自小朋友的明信片,他會一張張唸給成員聽,「即使到現在我仍記得那感動的一刻,那是我們第一次意識到自己肩負著重要責任。」
這些來自孩子們的支持,成為團隊不被複雜系統拖累、堅持簡潔與樂趣本位設計的最大動力。「多虧了這些明信片,我們才能在極短時間內做出這麼高完成度的遊戲。」
日本社畜?不是。是自願爆肝的熱血好青年
不少玩家聽到「三個月完成神作」,第一反應都是:一定被公司操到爆。但北村特別澄清:「這不是公司強迫我們做的,也沒人要求加班。」雖然最後趕工時有熬夜,但整體開發過程並不苛刻,「團隊的健康始終是我們優先考量的事。」
Hello. I am Akira Kitamura, former game planner. In the past, I directed several games such as Rockman, Rockman 2, Cocoron, amongst others. I will use this account for announcements related to my projects with @BraveWaveMusic and @robokick. Thank you for your support. https://t.co/5I4jTqxKrt
— AK (@ak_blueprints) March 7, 2024
在他的社群帳號上,北村至今仍熱衷分享《洛克人》系列幕後逸事,並親自回答玩家的提問。若你對早期《洛克人》還有什麼未解之謎,或許哪天留言就能等到本尊回應也說不定。
《洛克人2》的開發故事證明了一件事:真正的經典,從來不是市場部規劃出來的KPI產品,而是開發者自發追求完美時,碰撞出的奇蹟火花。