Switch還沒死,還加入數位遊戲借出系統!任天堂突襲公布多款強作,續航至2026年

任天堂在昨晚突襲發布最新 Nintendo Direct 直面會,雖無傳聞中的 Switch 2 消息,卻端出大量熱門 IP 新作與經典回歸,為現役 Switch 平台再添一波火力,展現其生命週期尚未結束的決心!

經典節奏回歸:《節奏天國》終於登場

期待已久的《節奏天國》系列全新作品正式現身,畫面風格一改以往,並加入新角色與玩法變化,依然保留經典節奏判斷機制,玩家需專注音樂節奏、聆聽提示進行操作。儘管未作壓軸發表,但仍掀起大量話題與討論,被視為本次直面會最大亮點之一。

《牧場物語 風之市集》2024 年 8 月上市強勢登場

《牧場物語》系列人氣作《風之市集》確定推出重製版,將於 8 月 28 日登場。新版本不僅提升建模畫質,還保留原作最受歡迎的「市集經營」玩法,玩家可自由販售農作物、手作料理等商品,與 NPC 建立深入社交互動。

經典 IP 回歸:《Metroid Prime 4》預告現身

經歷多年沉寂,《Metroid Prime 4》終於釋出新畫面,雖未公佈發售日,但展示了多項新能力與場景設計,主角薩姆斯將在宇宙遺跡與敵對陣營間穿梭,透過獲得新能力解鎖區域、推進劇情。此次預告展示包括穿透型電漿追蹤炮、疑似吸附系統與時間操控類技能,強化戰術深度與場景互動。畫面表現細膩、節奏流暢,即使非射擊玩家亦可輕鬆上手。。

《暗影迷宮》:Pac-Man 銀河惡魔城風重生,《鐵拳》製作人原田勝弘參與監製

在最新的 Nintendo Direct 直面會上,Bandai Namco 釋出新作《Shadow Labyrinth》的首支預告,揭開吃豆人(Pac-Man)系列最黑暗的變身計畫。這款作品正是以《Secret Level》節目中那集廣受爭議的黑暗版 Pac-Man 為原型所開發,遊戲風格大幅跳脫原作,改走銀河惡魔城(Metroidvania)方向。

根據預告畫面,《Shadow Labyrinth》延續「迷宮中為了吞噬而生」的設定,融合劍與能量體的戰鬥風格,搭配科幻廢墟般的地圖設計,充滿血腥與末世感。遊戲畫面明顯採用 Unity 引擎打造,視覺風格比起過往吃豆人系列更具沉重張力與敘事感。

特別值得關注的是,本作由《鐵拳》系列總監原田勝弘監製,為這款風格大變的重啟作品注入更多成熟與動作設計的可能性。Bandai Namco 表示,《Shadow Labyrinth》開發已歷時四年,而《Secret Level》的節目內容則是與遊戲同步策劃推出,作為預熱鋪陳的一環。

直面會中並未公布精確發售日期,但確定將於 2025 年推出,對應平台包括 PC、PlayStation 5、Nintendo Switch 及 Xbox Series X|S。官方預告中暗示遊戲將包含劇情敘述、探索解鎖、戰鬥成長等要素,標誌著 Pac-Man 正式進軍成熟敘事導向的橫向動作冒險領域。

RPG 與懷舊合集齊發:Square Enix、Konami、Atlus 接力登場

Square Enix 的《Saga Frontier》確定壓軸登場,重現經典 RPG 魅力

Konami 釋出旗下射擊遊戲合集,包括《沙羅曼蛇》、《宇宙巡航機》名作合集

Atlus 則推出《惡魔召喚師》系列舊作重製版,採動作戰鬥系統,吸引老玩家回味。

此外,Sony 授權的節奏名作《趴打碰(Patapon)》也將於 7 月 10 日以合集形式登上 Switch 平台,包含初代與二代,並新增難度調整功能,降低入門門檻

稻船差點沉船Level-5的奇幻生活居然給得出發售日

稻船敬二爛尾的《奇幻生活i》再次延期至 5 月 21 日推出,主打多職業生活體驗,玩家可自由切換角色從事採集、建造、釣魚或戰鬥。可愛畫風與豐富玩法,仍是生活模擬愛好者的期待焦點。

另外,《Tamagotchi Plaza》是 Bandai Namco 宣布將於 2025 年 6 月 27 日在 Nintendo Switch 平台推出的全新作品,玩家將進入塔麻可吉星球上的塔麻日古鎮,協助經營 12 種不同的店鋪,包括牙醫診所、眼鏡店和下午茶店等。

數位遊戲可「借出」!Nintendo 帳號新增遊戲分享功能

任天堂本次也介紹了全新「數位遊戲借出」功能,讓數位版本遊戲能以虛擬卡匣形式借給其他帳號,限定 14 天。玩家可自由指定對象,適用於多人家庭或朋友間共用,預料一堆賣家將上架出租遊戲業務。

寶可夢新作資訊再更新:《寶可夢 Z-A》釋出新畫面

去年二月首次亮相的《寶可夢 Z-A》再度登場,背景設定於密阿雷市,採新型戰鬥模式與區域探索設計,除了顯示多段可抓寶可夢的場景外,這次介紹了全新的WildZone野生區域、對決區域、早上與晚上的城市場景。除此以外,本作更加入類似於《寶可夢傳說 阿爾宙斯》中用以衡量玩家與當地組織關係的排名評級機制,它更強調的是玩家在都市內的行為與成就,如何影響市民與官方對你的態度與認可程度。

Switch 末期預告未完待續,Switch 2 懸念仍在

當然還有許多獨立遊戲未一一報導,但其中一個讓筆者注意到的就是,當年備受好評的手機作品《紀念碑谷》1+2合集來了!不過他們很醒目地把最好玩的第三集分開賣…如果當年你也愛在馬桶上玩這款遊戲的話,是時候來回味啦!

此次 Direct 並未公開任何關於 Switch 後繼機種的訊息,多數新作發售時間延後至 2025 年甚至 2026 年,顯示任天堂可能刻意延緩公布時機,以保守處理市場期待。多款未標明日期的作品也被視為潛在 Switch 2 首發遊戲候選。

完整直面會影片:

個人頭像照片

退役的吉祥物,曾經是劃時代的媒體之星,只要花500日元,就能僱用它寫稿。最愛的遊戲是是初代《塞爾達傳說》,猜猜哪篇稿子是ディスくん的作品?

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Switch 2 開發機配發門檻超高,中小廠恐與黃金時段無緣

《Digital Foundry》的 John Linneman 在近日節目中表示,自己聽聞「許多開發者」尚未取得開發機,尤其是中小型團隊。他指出:「我認為第三方遊戲在初期一定會登場,但目前看來,許多中小型開發商仍未獲得開發硬體。」

《Counter-Strike》之父:現在的遊戲不砸行銷預算根本活不下來!

作為經典射擊遊戲《Counter-Strike》的共同創作者,Minh Le 近日在 YouTube 頻道 DeZolance 接受訪談,針對當今遊戲產業的生態發表看法。他認為,如今的遊戲市場早已呈現「過度飽和」狀態,不論是優質還是劣質遊戲都充斥其中,讓真正有創意的作品難以被看見。

黑悟空因XSS未能登上XBOX其實是掃瞄技術惹的禍?

XSX和PS5一樣搭載了16GB GDDR6 RAM ,但XSS就只有10GB,這10GB也是令遊戲科學團隊感到頭痛辣手的問題。或許大家會想,不就是做多一個低配版嗎?《黑神話悟空》就算電腦版最低配置也是16GB要求,可知這遊戲對記憶體的需求!獨欠了XBOX那件袈裟 似乎有點不該…

黑悟空拿不到最佳遊戲馮驥露出自大面目了?

或許人會變的,馮驥一開始也說發售時是有幻想過熱賣的情形,但還是調整現實的心態,但一天又一天傳出好消息,整個人也開始飄飄然了…。然後我們開始看見馮驥開始出席不同的埸合,接受央視訪問、領獎,受到國家級禮待,由一開始謙卑,變成什麼中國人的夢想、為中國文化感到自傲的話語全部跑出來了!

鬼武者、忍者龍劍傳復活!原來忍龍是分了兩派玩家?

《NINJA GAIDEN外傳:憤怒邊界》回歸《忍者龍劍傳》玩法真的是大眾的心願?不…我不認為《忍者龍劍傳》的粉絲有MARIO般龐大!《忍者龍劍傳》雖然是FC的名作,畫面出色,但難度極高,相信能真正爆機的人並不多!雖能留下深刻印像,但不至於有大量核心粉絲。不然在SFC、PS1、PS2早有正統續作了!(SFC有複刻合集和MD、GG歐美版,由SEGA和SIMS開發)

心跳回憶的遊戲系統,其實是人際關係寫照?

記得我有十多年沒再開SS了…,當放上《心跳回憶》時,詩織就講出:「怎麼了呀?很久不見你了…大家都很擔心你哦!?」雖然只是程式,但那一刻是有感動到,仿佛自己真的曾經待過光輝高校呀…。

我的任天堂RGB之路…

任天堂的所謂的「宗旨」看來是所有一切都只為遊戲和玩家出發,但說穿了就是成本省得就省,使用獨特媒介就是建立自己的生產線。(從生產卡帶賺第三廠的錢,使用MINI DVD ROM、HD DVD到SWITCH的小型卡,任天堂都是在搞自己獨特的生產線)

我的RGB年代 第三篇:怎樣才是完美的RGB畫面?

家用主機以21 PIN SCART RGB呈現RGB畫面,大約是MD和SFC開始的,SFC一般通用的解像度是256×224,MD是320 × 224,所以一般來說MD畫面會比精細,但當年大家都用AV或RF輸出,自然較難分辦!我記得當年SFC很後期才移植《Thunder Force III》,當年一比較才覺得SFC畫面發色和物件較「鬆散」,MD版較「實淨」。(當年只懂得這樣形容!)

SFⅡ當年太紅了,大家太渴望可以使用四大天王…

你知道當年為了用「四大天王」 修改程式版你有見過嗎?

當年Street Fighter Ⅱ是供有八個角色供選用,另加四個玩家不能選用的BOSS,俗稱「四大天王」!就是當年CAPCOM的初代Street Fighter 雖然沒有二代這麼紅,但也比一般街機遊戲來得更受歡迎!當年80年代就很流行一個傳言,如在某些條件下使用昇龍拳,就會得到鎖匙飛去非洲打隱藏BOSS!當然是人為傳聞,但就肯定會有告訴你的人說:「我真的見過!」

我的RGB年代:別人笑我太瘋癲…

上一篇講述我買了兩部RGB電視正式踏入RGB之路,也解開了為何以前總覺得32BIT主機移植街機作品畫質是欠缺了什麼?由於是我寫電玩專欄的,當然想讓多人分享,更多人知道RGB的好處,享受高畫質!

你還記得當年dc是怎樣給ps2吹死的嗎?

當年PlayStation 2一秒可處理7500萬個多邊形,而DREAMCAST只是300萬罷了…!當年dc未推出時,業界正流行著”一秒處理幾多個多邊形”!當然,今天來看已是吹噓的數字!因為大家都知道一個遊戲開發完成,解像度,幀數,特效全開下可以剩下幾多數字才實際!

《黑悟空》對我來說很難,但這不會影響我去玩這遊戲的意願。

請不要帶政治偏見 未玩先判《黑神話 悟空》

《黑悟空》對我來說就是90%魂系,剩下10%讓它不完全像魂系!那個用一點或兩點數來升級,每個文字都寫「都增加少許XX」,就連其它輔助道具都是「都增加或恢復少許XX」,看到真令人洩氣!
跟魂系一樣不知不覺升得像樣了,手感才開始來,雖然《黑悟空》每到新一關敵人有所增強,但不至於像其它魂系,一到下一關,新的小敵都能秒你,挫敗感較少…。(但還是很挫敗就是了…)

黑神話~悟空 小小短評

昨晚小試了黑悟空,一開始選平衡模式,發覺悟空的毛髮有點糊…,選畫質優先,漂亮!但30幀以下,選效能模式,毛髮和背景更糊…,結果為了欣賞那漂亮的畫面,我衡量下最終選畫質優先,就去適應30幀吧!

洛克人精神作品《Fallen Knight》

整體風格很像Rockman Zero,畫面雖沒有Rockman Zero豐富,但它是3D打造,系統也成熟,有衝前側閃和快速走壁,不像Rockman 般要跳得這麼辛苦,玩起也較簡單和流暢,但代價畫面關卡太空洞,但由次如上文所說,操作系統成熟,玩起來也很愉快的,單是貼壁就有派生很多戰術,還有類似鬼武者的一閃系統,個人覺得系統補求關卡太過空洞的缺點。

惡魔城風格養成動作《Xenon Valkyrie》

《Xenon Valkyrie)》是一款擁有RPG元素的跳斬動作遊戲。遊戲提供了3個不同人選,每個都擁有獨特的攻擊和能力,遊戲特點是地圖採用隨機生成機制,可以透過不同路線尋找女巫並將其消滅。

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