《波斯王子:失落王冠》現在才登陸手機平台?全新操控選項、60FPS 與輔助模式一應俱全,不錯啦!

Ubisoft 宣布,《波斯王子:失落王冠(Prince of Persia: The Lost Crown)》將於 4 月 14 日 正式登陸 iOS 與 Android 平台,這款目前最好玩的 2D 橫向動作冒險遊戲,將以量身打造的操控體驗進軍行動裝置市場!

本作原於 2024 年 1 月推出,已登上 Xbox、PlayStation、PC 與 Nintendo Switch,憑藉其出色的戰鬥設計與關卡節奏,獲得 Metacritic 平均 84~88 分的高度評價,並拿下 2024 年度遊戲大獎(The Game Awards)的「無障礙創新獎(Innovation in Accessibility)」。

手機版強化內容一次看

行動版並非單純移植,而是針對觸控體驗進行全面優化,包含:

  • 全自定義觸控按鈕(可調透明度、位置)
  • 自動動作選項(自動抓牆、延伸衝刺)
  • 60FPS 高效能運行
  • 完整手把支援
  • 三種預設操作模式
    • 真實主機體驗
    • 行動裝置優化版
    • 輕鬆模式(含自動補血、自動反擊、自動攻擊等協助功能)

玩家還可依自身習慣微調設定,打造個人化的遊玩方式。Ubisoft 表示,這些設計旨在保留遊戲核心戰鬥感的同時,也讓更多玩家能以不同方式進入這段波斯神話旅程。

為何選擇手機平台?

《失落王冠》採用 2D 銳利線條風格、具銀河惡魔城要素,畫面不依賴高階圖形卡也能展現強烈風格,非常適合行動裝置的螢幕與效能表現。同時,2D 橫向動作與觸控操作自然契合,加上 Ubisoft 近期在手機平台上的戰略轉型,也使本作成為理想的移植對象。

王冠之後,王國未定?

雖然《失落王冠》在評價與內容表現上都屬上乘,Ubisoft 卻已關閉本作開發團隊 Ubisoft Montpellier,引發外界對該系列未來的擔憂。而另一款由《死亡細胞》開發團隊打造的《波斯王子:流亡者(The Rogue Prince of Persia)》,目前仍未宣布是否會移植至手機。

此外,老牌 3D 系列作《時之沙重製版》仍處於「重啟開發」階段,顯示整個波斯王子 IP 仍處於探索與重整中。《失落王冠》的手機移植,或許將成為這個系列在不同平台續命的一個重要突破點。

個人頭像照片

退役的吉祥物,曾經是劃時代的媒體之星,只要花500日元,就能僱用它寫稿。最愛的遊戲是是初代《塞爾達傳說》,猜猜哪篇稿子是ディスくん的作品?

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《Counter-Strike》之父:現在的遊戲不砸行銷預算根本活不下來!

作為經典射擊遊戲《Counter-Strike》的共同創作者,Minh Le 近日在 YouTube 頻道 DeZolance 接受訪談,針對當今遊戲產業的生態發表看法。他認為,如今的遊戲市場早已呈現「過度飽和」狀態,不論是優質還是劣質遊戲都充斥其中,讓真正有創意的作品難以被看見。

黑悟空因XSS未能登上XBOX其實是掃瞄技術惹的禍?

XSX和PS5一樣搭載了16GB GDDR6 RAM ,但XSS就只有10GB,這10GB也是令遊戲科學團隊感到頭痛辣手的問題。或許大家會想,不就是做多一個低配版嗎?《黑神話悟空》就算電腦版最低配置也是16GB要求,可知這遊戲對記憶體的需求!獨欠了XBOX那件袈裟 似乎有點不該…

黑悟空拿不到最佳遊戲馮驥露出自大面目了?

或許人會變的,馮驥一開始也說發售時是有幻想過熱賣的情形,但還是調整現實的心態,但一天又一天傳出好消息,整個人也開始飄飄然了…。然後我們開始看見馮驥開始出席不同的埸合,接受央視訪問、領獎,受到國家級禮待,由一開始謙卑,變成什麼中國人的夢想、為中國文化感到自傲的話語全部跑出來了!

鬼武者、忍者龍劍傳復活!原來忍龍是分了兩派玩家?

《NINJA GAIDEN外傳:憤怒邊界》回歸《忍者龍劍傳》玩法真的是大眾的心願?不…我不認為《忍者龍劍傳》的粉絲有MARIO般龐大!《忍者龍劍傳》雖然是FC的名作,畫面出色,但難度極高,相信能真正爆機的人並不多!雖能留下深刻印像,但不至於有大量核心粉絲。不然在SFC、PS1、PS2早有正統續作了!(SFC有複刻合集和MD、GG歐美版,由SEGA和SIMS開發)

心跳回憶的遊戲系統,其實是人際關係寫照?

記得我有十多年沒再開SS了…,當放上《心跳回憶》時,詩織就講出:「怎麼了呀?很久不見你了…大家都很擔心你哦!?」雖然只是程式,但那一刻是有感動到,仿佛自己真的曾經待過光輝高校呀…。

我的任天堂RGB之路…

任天堂的所謂的「宗旨」看來是所有一切都只為遊戲和玩家出發,但說穿了就是成本省得就省,使用獨特媒介就是建立自己的生產線。(從生產卡帶賺第三廠的錢,使用MINI DVD ROM、HD DVD到SWITCH的小型卡,任天堂都是在搞自己獨特的生產線)

我的RGB年代 第三篇:怎樣才是完美的RGB畫面?

家用主機以21 PIN SCART RGB呈現RGB畫面,大約是MD和SFC開始的,SFC一般通用的解像度是256×224,MD是320 × 224,所以一般來說MD畫面會比精細,但當年大家都用AV或RF輸出,自然較難分辦!我記得當年SFC很後期才移植《Thunder Force III》,當年一比較才覺得SFC畫面發色和物件較「鬆散」,MD版較「實淨」。(當年只懂得這樣形容!)

SFⅡ當年太紅了,大家太渴望可以使用四大天王…

你知道當年為了用「四大天王」 修改程式版你有見過嗎?

當年Street Fighter Ⅱ是供有八個角色供選用,另加四個玩家不能選用的BOSS,俗稱「四大天王」!就是當年CAPCOM的初代Street Fighter 雖然沒有二代這麼紅,但也比一般街機遊戲來得更受歡迎!當年80年代就很流行一個傳言,如在某些條件下使用昇龍拳,就會得到鎖匙飛去非洲打隱藏BOSS!當然是人為傳聞,但就肯定會有告訴你的人說:「我真的見過!」

我的RGB年代:別人笑我太瘋癲…

上一篇講述我買了兩部RGB電視正式踏入RGB之路,也解開了為何以前總覺得32BIT主機移植街機作品畫質是欠缺了什麼?由於是我寫電玩專欄的,當然想讓多人分享,更多人知道RGB的好處,享受高畫質!

你還記得當年dc是怎樣給ps2吹死的嗎?

當年PlayStation 2一秒可處理7500萬個多邊形,而DREAMCAST只是300萬罷了…!當年dc未推出時,業界正流行著”一秒處理幾多個多邊形”!當然,今天來看已是吹噓的數字!因為大家都知道一個遊戲開發完成,解像度,幀數,特效全開下可以剩下幾多數字才實際!

《黑悟空》對我來說很難,但這不會影響我去玩這遊戲的意願。

請不要帶政治偏見 未玩先判《黑神話 悟空》

《黑悟空》對我來說就是90%魂系,剩下10%讓它不完全像魂系!那個用一點或兩點數來升級,每個文字都寫「都增加少許XX」,就連其它輔助道具都是「都增加或恢復少許XX」,看到真令人洩氣!
跟魂系一樣不知不覺升得像樣了,手感才開始來,雖然《黑悟空》每到新一關敵人有所增強,但不至於像其它魂系,一到下一關,新的小敵都能秒你,挫敗感較少…。(但還是很挫敗就是了…)

黑神話~悟空 小小短評

昨晚小試了黑悟空,一開始選平衡模式,發覺悟空的毛髮有點糊…,選畫質優先,漂亮!但30幀以下,選效能模式,毛髮和背景更糊…,結果為了欣賞那漂亮的畫面,我衡量下最終選畫質優先,就去適應30幀吧!

洛克人精神作品《Fallen Knight》

整體風格很像Rockman Zero,畫面雖沒有Rockman Zero豐富,但它是3D打造,系統也成熟,有衝前側閃和快速走壁,不像Rockman 般要跳得這麼辛苦,玩起也較簡單和流暢,但代價畫面關卡太空洞,但由次如上文所說,操作系統成熟,玩起來也很愉快的,單是貼壁就有派生很多戰術,還有類似鬼武者的一閃系統,個人覺得系統補求關卡太過空洞的缺點。

惡魔城風格養成動作《Xenon Valkyrie》

《Xenon Valkyrie)》是一款擁有RPG元素的跳斬動作遊戲。遊戲提供了3個不同人選,每個都擁有獨特的攻擊和能力,遊戲特點是地圖採用隨機生成機制,可以透過不同路線尋找女巫並將其消滅。

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