《牧場物語:風之集市》不是炒冷飯!製作人強調「完全重做」

《牧場物語:風之集市》將於 2025 年 8 月 27 日登陸 Nintendo Switch,這部作品是 NDS 遊戲《牧場物語 集市の街》(北美譯作 Harvest Moon: Grand Bazaar)的重製版。該作最早於 2008 年在日本發行,之後於 2010/11 年間分別在北美與歐洲推出。雖然它並非系列中最具代表性的作品,也不是繼《牧場物語:美好人生》之後的下一部順序作,但本次重製將帶來全新畫風與大量新要素。

Nintendo Life 在這款「從零打造」的重製作品正式公布之前,有機會與《牧場物語》系列統籌中野曉(Hikaru Nakano)進行了一次深入對談,聊聊日常農場生活、精靈角色、翻新冷門作品的用意,以及《牧場物語》未來的方向……

Nintendo Life:《風之集市》將會是《牧場物語》系列的第三款重製作品。你們為何會選擇這部 NDS 作品作為下一個重製對象呢?

中野曉,《牧場物語》系列統籌:你或許還記得我們上一部作品《美好人生》。就像那款作品一樣,《牧場物語》系列的每一作都在描繪農民生活的不同面貌。例如在《美好人生》中,我們想呈現的核心主題就是「完整的一生」。

而到了《風之集市》,我們想聚焦的主題則是:「農民要怎麼生活與賺錢?」這個方向剛好是我們這次想要特別突出的,因此才決定翻新《風之集市》。

Nintendo Life:《美好人生》是許多人心目中的最愛,也是系列中人氣相當高的一作;相比之下,《風之集市》知名度可能就沒那麼高。這點在你們做出選擇時有被納入考量嗎?

中野曉:是的,我們確實有考慮這點。你說得沒錯,跟《美好人生》相比,《風之集市》的知名度可能比較低。但正因如此,我們也希望能藉此機會,讓更多現代玩家接觸到這部優秀但被低估的系列作品。

這次的《風之集市》是從頭打造的。它完全不是什麼移植版本,反而在許多層面上都非常新穎。所以對我們而言,這是一個很好的機會,可以用現代的方式,把這款或許冷門的作品帶給新的玩家。

而且我個人非常喜歡《風之集市》裡的「微風鎮」、場景設計,以及那裡生活著的角色們,這也是我選擇這部作品進行重製的另一個原因。

Nintendo Life: 你先前曾提過,在下一款《牧場物語》作品中,會特別著重視覺表現的部分。那麼像 「微風鎮」這樣的場景,以及更大規模的地圖環境,是否讓你們有更多實驗空間?又是如何將這些視覺升級落實在《Grand Bazaar》的?

中野曉:對於這次著重的圖像強化,我想談兩個重點。第一個是風的視覺呈現。風在「微風鎮」中扮演非常重要的角色,它以許多方式影響著農夫的生活。因此,我們希望能以一種不刺眼、不喧鬧、但又讓玩家明顯感受到的方式,來美麗地展現風的存在。

舉例來說,遊戲中有許多像是牧草地的草原地帶,你會看到雨中草地的樣貌,甚至會有閃爍的光點。而風的表現還不只如此,還有其他各種方式在遊戲中展現出來。

除了希望呈現出風的美麗表現之外,我們也想把這種風的感覺,與動物在農場中悠哉活動的模樣結合起來。這樣一來,玩家在看到自己建立起的農場時,就會有一種心滿意足的感覺,彷彿收穫了自己努力的成果。

第二個主要的視覺強化,是動物的表情與動作反應,也就是牠們與玩家互動時的反應方式。我們設計了許多可以與動物互動的方式。不只是牛、羊這些家畜,連貓狗等寵物也包含在內,寵物之間甚至會彼此玩耍。整體而言,我們花了很多心力在「如何讓動物更有生命力」這件事上。

Nintendo Life:那麼談到「微風鎮」,你最希望玩家愛上這個新場景的哪一點?

中野曉:「微風鎮」是位於山谷中的一座小鎮,因此我覺得它本身就有很多迷人的地方(笑)。但我特別想提的一點,是玩家在日常生活中穿梭於鎮上的方式。

你其實可以從屋頂跳到另一個屋頂,在探索鎮上的過程中自由移動。所以你每天其實可以走不同的路線;甚至在風大的日子裡,你還可以使用滑翔翼滑行進城,用另一種方式在鎮上移動。這種自由探索、選擇路徑的多樣性,是我很希望玩家能好好享受的一部分。

還有一個重點,是玩家如何「體驗鎮上的居民」。在特定的日子裡,某些角色可能會在鎮上互相交談,有時候他們也會一起去喝茶。每個人都有自己的生活節奏、喜歡做的事,也會在自己的房子裡做各種事情。這些細節組成了小鎮的日常氛圍,也是我很希望玩家能愛上的部分。

Nintendo Life:這一作的最大賣點是「市集」,它在原本的 DS 版就已經是全新的玩法,而即便到了現在,其實在其他《牧場物語》系列作裡,也很少有類似的機制!可以跟沒玩過原版的玩家說明一下市集怎麼運作嗎?另外這次重製版本有哪些新的改動?

中野曉:市集最有趣的地方,就是玩家能夠親自販售自己在農場裡製作出來的產品。在多數《牧場物語》作品中,都是透過出貨箱來賣東西──你把作物準備好、放進去,然後它們就會自動變成錢。但在這款遊戲裡,玩家可以把自己的商品帶到市集,親自與顧客互動,把東西賣出去。而且在市集上,你想賣什麼就賣什麼。

假如你是一位專注種田的玩家,種了很多番茄或其他蔬菜,你就可以說:「好,我這週要當個賣菜的,把蔬菜帶去市集!」又或者你比較喜歡畜牧,照顧了很多牛,產出了品質很高的牛奶,那麼你就可以選擇販售牛奶。透過這樣的機制,我希望玩家能思考自己每週要帶什麼去市集,並以此規劃自己的農夫生活方式。

這次新增的一個要素是「精靈」的加入。原版中其實並沒有自然精靈的登場。現在有五位精靈,每位都有自己獨特的外觀與風格,而且他們也會以幾種方式參與市集的活動。

其中一個就是,他們在市集裡開了一間「祕密小店」,玩家可以去和他們互動。他們賣的東西都很奇怪,像是一些古怪的食物之類的,非常可愛。

他們也會協助玩家經營市集的攤位。有一個系統叫作「歡呼時間」(Cheer Time),當這個狀態觸發時,精靈們會一起幫助你向顧客推銷商品,以一種熱鬧又有趣的方式進行銷售。從遊戲機制的角度來說,這會提高銷售效率,還會帶來其他額外好處,因此對營業非常有幫助。

從美術與演出角度來看,精靈們還會跳舞、為顧客加油打氣。這讓整個市集銷售的體驗變得更加熱鬧、更有活力。我很希望玩家們能享受這次市集裡新增的自然精靈系統。

Nintendo Life:重新回到這些舊作進行重製,是什麼樣的體驗?而這對《牧場物語》系列未來的發展,又產生了哪些影響?

中野曉:如果談到我們對《牧場物語》未來的想法,尤其是在這幾年重新推出過去作品的影響之下,我想回到剛才提過的一個主題:「農夫的生活是如何度過的?」我們會從不同角度去詮釋這個主題。

舉例來說,《A Wonderful Life》的主題是「農夫從頭到尾的一生」,而《Grand Bazaar》則是在探討「農夫是怎麼賺錢的?」。

我們會持續挖掘、發展農夫生活中各種有趣的面向,並在過程中進行研究與思考。我們也會把這幾年開發過去作品所獲得的經驗,加上玩家們給我們的回饋,運用在未來所有的作品裡,目標是讓玩家能夠體驗到真正有趣、充滿樂趣的農場生活。

來源:Nintendo Life

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