OpenAI的吉卜力風格遭質疑公然盜用智慧財產,藝術圈憤怒沸騰──《惡魔城》Netflix動畫導演怒斥:「這是史上最大的搶劫」

如果你最近還有打開臉書、 X(Twitter)、Instagram 或 Threads,大概也被一堆「吉卜力風格」插畫刷了版。問題是,這些畫並非出自任何動畫師之手,而是由 ChatGPT 最新整合的圖像風格轉換工具自動生成,且完全未經授權。

這套由 OpenAI 推出的 AI 系統,允許用戶將任何圖片轉化為其他風格,其中一個熱門選項,就是模仿日本動畫大師宮崎駿與其創辦的《吉卜力工作室》(Studio Ghibli)風格,從《龍貓》、《神隱少女》、《霍爾的移動城堡》到《蒼鷺與少年》,都成為機器模仿的對象。

問題來了:OpenAI 根本沒取得授權,甚至沒付過一毛錢給宮崎駿。

這件事之所以引爆輿論,是因為吉卜力導演宮崎駿本人早在多年前就痛批過 AI,曾在觀賞一段 AI 製作動畫後直言:「這是對生命的侮辱。」如今他畢生打造的畫風竟成為「機器人畫師」的模板,無怪乎藝術圈會群起激憤!

《惡魔城:夜曲》導演開炮:「這是史上最大規模的藝術搶劫」

Netflix 動畫《Castlevania: Nocturne》(惡魔城:夜曲)導演 Samuel Deats 是目前針對此事發聲最猛烈的創作者之一。他在社群媒體發文怒批:

「數百萬藝術家正被赤裸裸地侵犯,畢生心血被公然掠奪,只為了讓大企業致富,代價則是從此摧毀人類的創造力──除非我們現在就阻止他們。」

他將這場風波形容為史上最大規模的藝術竊案,認為這已不只是風格模仿這麼簡單,而是一場不對等、無授權、無補償的知識剽竊暴力,且受害者數以百萬計。

法律還沒反應過來,科技巨頭已經吃乾抹淨」

這場風波並非個案。AI 模型訓練普遍仰賴龐大資料集,包括圖片、影片、文字,而這些資料來源幾乎從未徵得原作者同意。甚至日前才有消息爆出,Meta(Facebook 母公司)私下以盜版資料庫訓練其 AI 模型,再次引發著作權倫理爭議。

眼下,全球著作權法律體系還沒反應過來,AI 工具早已吃完資料、完成部署、上線賺錢

這些系統所複製的,不僅僅是風格,更是創作者的靈魂與文化語彙。而它們毫不猶豫地被包裝、再利用、量產、商業化,甚至在無償、無名的狀況下吞噬了無數創作人生涯。

問題是:現在醒悟,會不會已經太晚?

OpenAI 的 AI 畫圖工具目前仍在廣泛擴散,並未出現任何收回或調整動作。既有法律架構還在困於「風格是否可版權保護」的舊框架裡打轉,而創作者們數百萬條的作品早已被 AI 訓練吃得幹乾淨淨

這不禁令人質疑──當我們終於制定出合適的法律時,那些原創者的「靈魂」是否早已被數位剝皮、失去意義?

文字工作已經淪陷,媒體只是假裝不知道

事實上,視覺創作者只是倒下的第二張骨牌。早在圖像生成技術普及之前,文字創作領域就已經淪陷得體無完膚。今天你所讀到的大量新聞稿、翻譯、影評、產品推薦、甚至遊戲介紹文,很可能都是 AI 生成再由人類「稍作修飾」的內容,甚至有些連人工潤飾都懶得做──只要格式沒錯、錯字不多,就自動上稿!許多媒體編輯室早已關燈,人還在辦公室,但工作已轉型為「操作微調chatgpt」的內容工廠。

我們正活在一個連假裝「人寫的」都變得廉價敷衍的時代。大量內容網站打著「作者名義」,實則僅是為 AI 產出再套個人名。名義上的編輯工作,也早已變成排程與自動上稿流程管理,真正具備判斷力與寫作精神的編輯人才,已被全面邊緣化!

在這種情況下,所謂的「創意產業」其實早已形同虛設。AI 模型挖掘的是過去,重複的是既有,製造的是幻覺;而人類原創者,卻正在被逐步驅離自己的工作領域,還要面對業界假裝「這沒什麼問題」的集體沉默。

個人頭像照片

從雜誌寫到數位平台的老編,名不見經傳的寫手

傳「Switch 2 Edition」非原生強化卡帶,僅附Switch 1版與升級碼?

任天堂本週宣布,部分 Switch 世代作品將推出《Switch 2 Edition》版本,包括《薩爾達傳說 曠野之息》《王國之淚》《星之卡比 探索發現》《密特羅德 Prime 4:Beyond》等。然而,這些所謂的「強化版本」在包裝內容上可能並不如玩家所預期,實體黨可能要失望了。

Switch 2 升級包價格曝光?任天堂官網洩天機

任天堂雖尚未正式公布 Nintendo Switch 2 的升級包(Upgrade Pack)定價,但日本官方網站的資料似乎已提前透露出大致費用區間。根據目前掌握的訊息,玩家若已擁有特定遊戲,將可支付 1,000 至 2,000 日圓(約 10 至 15 美元)來升級至 Switch 2 的強化版本。

根據AI分析,首批Switch 2大馬代理將炒至RM4,099起跳

回顧 2017 年初代 Switch 推出時,美國售價僅為 299.99 美元(當時折合約 RM1,290),但馬來西亞代理版本建議售價卻高達 RM2,499,幾乎是美國價格的 1.9 倍。當時的漲幅考量了匯率、運輸成本、SIRIM 認證、本地稅務、零售通路利潤與保固支援等多項因素。

Switch 2 主畫面介面曝光 設計延續前代風格、依然「樸素」

根據公開圖片,Switch 2 的主選單依然採用白底介面,圖示採灰階設計,與初代 Switch 的主介面幾乎如出一轍。主要差異在於下方選單區域,加入了新的 GameChat「C 鍵」圖示,並以一道彩虹色環狀高亮顯示目前選取項目。除了這些微幅改動,目前尚未看出明顯的風格突破或設計創新。

Switch 2支援VRR技術,提升畫面流暢度

根據任天堂在其官方網站上的說明,Switch 2 將配備 1080p 螢幕,連接電視後可支援最高 4K 解析度,並同時支援 HDR、VRR 及最高 120fps 的影格輸出,提供更鮮明的色彩、更清晰的畫面,以及更加順暢的遊戲體驗。

黑悟空因XSS未能登上XBOX其實是掃瞄技術惹的禍?

XSX和PS5一樣搭載了16GB GDDR6 RAM ,但XSS就只有10GB,這10GB也是令遊戲科學團隊感到頭痛辣手的問題。或許大家會想,不就是做多一個低配版嗎?《黑神話悟空》就算電腦版最低配置也是16GB要求,可知這遊戲對記憶體的需求!獨欠了XBOX那件袈裟 似乎有點不該…

黑悟空拿不到最佳遊戲馮驥露出自大面目了?

或許人會變的,馮驥一開始也說發售時是有幻想過熱賣的情形,但還是調整現實的心態,但一天又一天傳出好消息,整個人也開始飄飄然了…。然後我們開始看見馮驥開始出席不同的埸合,接受央視訪問、領獎,受到國家級禮待,由一開始謙卑,變成什麼中國人的夢想、為中國文化感到自傲的話語全部跑出來了!

鬼武者、忍者龍劍傳復活!原來忍龍是分了兩派玩家?

《NINJA GAIDEN外傳:憤怒邊界》回歸《忍者龍劍傳》玩法真的是大眾的心願?不…我不認為《忍者龍劍傳》的粉絲有MARIO般龐大!《忍者龍劍傳》雖然是FC的名作,畫面出色,但難度極高,相信能真正爆機的人並不多!雖能留下深刻印像,但不至於有大量核心粉絲。不然在SFC、PS1、PS2早有正統續作了!(SFC有複刻合集和MD、GG歐美版,由SEGA和SIMS開發)

過氣大馬電玩專欄寫稿人-機聖

自我介紹篇:過氣大馬電玩專欄寫稿人-機聖

當我完成幾篇稿交出後,Super Dope Game把一些我臨危受命寫的獨立遊戲的短評命為:「機聖玩遊戲」,我才發現這個很久沒用的筆名,又再次現世了。約1991年,我去一間本地的日本漫畫雜誌周刊應徵,該名漫畫雜誌名為「漫畫周刊」,漫畫周刊原本是香港未經授權由「海豹叢書」出版的。

心跳回憶的遊戲系統,其實是人際關係寫照?

記得我有十多年沒再開SS了…,當放上《心跳回憶》時,詩織就講出:「怎麼了呀?很久不見你了…大家都很擔心你哦!?」雖然只是程式,但那一刻是有感動到,仿佛自己真的曾經待過光輝高校呀…。

我的任天堂RGB之路…

任天堂的所謂的「宗旨」看來是所有一切都只為遊戲和玩家出發,但說穿了就是成本省得就省,使用獨特媒介就是建立自己的生產線。(從生產卡帶賺第三廠的錢,使用MINI DVD ROM、HD DVD到SWITCH的小型卡,任天堂都是在搞自己獨特的生產線)

我的RGB年代 第三篇:怎樣才是完美的RGB畫面?

家用主機以21 PIN SCART RGB呈現RGB畫面,大約是MD和SFC開始的,SFC一般通用的解像度是256×224,MD是320 × 224,所以一般來說MD畫面會比精細,但當年大家都用AV或RF輸出,自然較難分辦!我記得當年SFC很後期才移植《Thunder Force III》,當年一比較才覺得SFC畫面發色和物件較「鬆散」,MD版較「實淨」。(當年只懂得這樣形容!)

SFⅡ當年太紅了,大家太渴望可以使用四大天王…

你知道當年為了用「四大天王」 修改程式版你有見過嗎?

當年Street Fighter Ⅱ是供有八個角色供選用,另加四個玩家不能選用的BOSS,俗稱「四大天王」!就是當年CAPCOM的初代Street Fighter 雖然沒有二代這麼紅,但也比一般街機遊戲來得更受歡迎!當年80年代就很流行一個傳言,如在某些條件下使用昇龍拳,就會得到鎖匙飛去非洲打隱藏BOSS!當然是人為傳聞,但就肯定會有告訴你的人說:「我真的見過!」

我的RGB年代:別人笑我太瘋癲…

上一篇講述我買了兩部RGB電視正式踏入RGB之路,也解開了為何以前總覺得32BIT主機移植街機作品畫質是欠缺了什麼?由於是我寫電玩專欄的,當然想讓多人分享,更多人知道RGB的好處,享受高畫質!

你還記得當年dc是怎樣給ps2吹死的嗎?

當年PlayStation 2一秒可處理7500萬個多邊形,而DREAMCAST只是300萬罷了…!當年dc未推出時,業界正流行著”一秒處理幾多個多邊形”!當然,今天來看已是吹噓的數字!因為大家都知道一個遊戲開發完成,解像度,幀數,特效全開下可以剩下幾多數字才實際!

即使後來PS推出了無數令我驚喜的遊戲,但在那年代的次世代主機大戰,SS還是我的最愛!無論是主機的外型設計,六粒並排控制器適合玩街霸、可看VCD等功能,還有能玩到我想玩到的遊戲…已是我心目NO.1!

我最喜歡的主機─SEGA SATURN

如果你問板垣伴信最討厭的遊戲,他會答你:鐵拳1、鐵拳2、鐵拳3、鐵拳4、鐵拳5!而如果你問一般人最喜歡的家用主機,答案一定是:PS1、PS2、PS3、PS4、PS5!但如果你問我最喜歡的家用主機,我的答案是:SEGA SATURN!排第二是XBOX 360。

《黑悟空》對我來說很難,但這不會影響我去玩這遊戲的意願。

請不要帶政治偏見 未玩先判《黑神話 悟空》

《黑悟空》對我來說就是90%魂系,剩下10%讓它不完全像魂系!那個用一點或兩點數來升級,每個文字都寫「都增加少許XX」,就連其它輔助道具都是「都增加或恢復少許XX」,看到真令人洩氣!
跟魂系一樣不知不覺升得像樣了,手感才開始來,雖然《黑悟空》每到新一關敵人有所增強,但不至於像其它魂系,一到下一關,新的小敵都能秒你,挫敗感較少…。(但還是很挫敗就是了…)

黑神話~悟空 小小短評

昨晚小試了黑悟空,一開始選平衡模式,發覺悟空的毛髮有點糊…,選畫質優先,漂亮!但30幀以下,選效能模式,毛髮和背景更糊…,結果為了欣賞那漂亮的畫面,我衡量下最終選畫質優先,就去適應30幀吧!

洛克人精神作品《Fallen Knight》

整體風格很像Rockman Zero,畫面雖沒有Rockman Zero豐富,但它是3D打造,系統也成熟,有衝前側閃和快速走壁,不像Rockman 般要跳得這麼辛苦,玩起也較簡單和流暢,但代價畫面關卡太空洞,但由次如上文所說,操作系統成熟,玩起來也很愉快的,單是貼壁就有派生很多戰術,還有類似鬼武者的一閃系統,個人覺得系統補求關卡太過空洞的缺點。

惡魔城風格養成動作《Xenon Valkyrie》

《Xenon Valkyrie)》是一款擁有RPG元素的跳斬動作遊戲。遊戲提供了3個不同人選,每個都擁有獨特的攻擊和能力,遊戲特點是地圖採用隨機生成機制,可以透過不同路線尋找女巫並將其消滅。

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