
大家都知道《Astro Bot》那顆招牌「海綿道具」的誕生故事吧?但你可能不知道,在正式版出來之前,Team Asobi 團隊其實玩過一堆更奇葩的點子——像是咖啡磨豆機、賭場轉輪盤這種完全無厘頭的能力也曾被提案過。
這些內幕是在 2025 GDC(Game Developers Conference)上曝光的,當時 Team Asobi 總監 Nicolas Doucet 登台講了一場叫做《Astro Bot 的誕生》的演講,直接公開了好幾張早期原型圖,順便也爆了不少被砍掉的內容。
Doucet 說,《Astro Bot》的企劃最早是在 2021 年 5 月提的,那時整個團隊還在亂玩原型。他們總共重寫了 23 次提案才敢拿去給 Sony 高層看,而且很妙的是——他們用「漫畫形式」來簡報,一格一格畫出遊戲主軸和玩法亮點,結果不但沒被當小孩子鬧劇,還一口氣過關。
結果看來,Sony 也愛這一套。
順帶一提,那顆已經變成系列標誌之一的「海綿道具」其實也有一段開發小趣聞。
根據 Nicolas Doucet 之前在其他訪談中透露,最早設計海綿完全不是為了「跳跳彈」效果,而是想讓玩家感覺手把像「擠東西」一樣有觸感。結果測試時大家一直拿那塊海綿亂彈、亂跳,團隊才靈機一動,乾脆把它變成具備延展跳躍與蓄力撞擊的核心能力。
所以我們今天在《Astro’s Playroom》裡看到那個手感爽到不行、還能撞爆牆壁的海綿彈跳,其實一開始只是用來測試 DualSense 壓力感應功能的物理回饋原型。不過,也正是這種「歪打正著」,才讓 Astro 的玩法從 tech demo 演變成真的超有感。

在 Nicolas Doucet 的 GDC 演講《Astro Bot 的誕生》中,其中一張投影片特別有趣——他直接秀出當年用來向上層簡報的「漫畫風企劃書」。沒錯,他們真的畫了一整頁像四格漫畫一樣的分鏡,把遊戲的核心玩法、世界觀和角色互動全都用圖解畫出來,超級可愛又意外地超有說服力。看來,想打動 Sony 高層,寫 PowerPoint 不如畫漫畫。
接著 Doucet 講到團隊是怎麼發想玩法點子的。答案其實不意外——就是大量腦力激盪,但 Team Asobi 的做法有那麼一點不一樣:他們把整個開發團隊打散,分成每組 5 到 6 人的小隊,並刻意讓不同領域的人混在一起,像是讓美術跟程式、設計師跟動畫師一起坐下來動腦。
每個人都會把自己的想法寫或畫在便利貼上,結果貼滿整面牆的那一刻,整個辦公室瞬間變成一座「創意爆彈展示區」。Doucet 還在現場秀出那張超驚人的便利貼牆照,根本就是開發者版的靈感黑魔法陣。

還有一張投影片也很有趣,Doucet 放出了一張 Team Asobi 的腦力激盪現場照──整面牆貼滿五顏六色的便利貼,有些畫得像小漫畫,有些只有幾個字,什麼點子都有,從角色能力、關卡機關,到完全不明所以的奇怪創意。這些就是 Astro Bot 背後最初的靈感來源,亂中有序、超級 Team Asobi 風格。
Doucet 也坦白說,這些點子當然不是每個都能進入下一階段。實際上,整面便利貼裡,真正有機會變成可玩原型的大概只有 10% 左右。但就算這樣,產出的原型數量還是多到嚇人。
他特別強調原型開發在團隊文化中的重要性——Asobi 是鼓勵每個人都動手試,不管你是不是遊戲設計師。有一個例子超有意思:連音效組都自己做了一間小劇院,讓 Astro Bot 在裡面走來走去,用來測試震動手把對不同音效的回饋感,像是門是怎麼開、怎麼關,對應的震動要怎麼調才有「觸感」的說服力。
總之,Team Asobi 的原型開發不是幾個人關在會議室搞東西,而是整個團隊都能參一腳,就算是配樂師也能做 demo,這就是為什麼他們的遊戲玩起來這麼細膩又有趣。

還有一張超經典的投影片,是那顆海綿的原型畫面——旁邊還放著一張 Astro Bot 變成海綿形態的概念插圖。你會看到 Astro 整個人扁成一塊方形軟體,眼睛還在彈來彈去,畫風搞笑但設計超有感。這一幕幾乎可以說是整場演講裡最代表「Asobi 式腦洞」的時刻:把一個簡單的材質觸感,做成能跳、能壓、能撞牆的核心玩法,而且從原型開始就玩得很徹底。
Doucet 說,Team Asobi 對原型這件事認真到什麼程度?他們甚至直接保留幾位程式師,專門負責做**「跟平台跳躍完全無關」的奇怪東西**。就是這樣的實驗精神,才誕生了後來超人氣的海綿機制。
當初,他們只是試著用 DualSense 的自適應扳機做一塊可以「擠乾」的海綿——沒劇情、沒關卡、沒目的,單純試手感。結果一試不得了,手感超爽、按下去有彈性、放開還能回饋那種微妙濕潤感,團隊當場決定:「好,這個放進遊戲!」
所以你現在在遊戲裡看到的海綿,不是為了解謎設計出來的,而是某天某個工程師玩太嗨做出來的手感玩具,最後被大家一致通過升格成主角能力。這就是 Team Asobi 最迷人的地方:玩法不是設計來的,是「玩」出來的。

演講中還有一張投影片,展示了當初《Astro Bot》開發時做出來的一大票原型玩法,幾乎像是「開發人員的遊樂場精華剪輯」。從搖搖馬、跳舞墊、瘋狂滑索,到用控制器模擬幫 Astro 洗澡、吹風、甚至轉出像轉蛋一樣的能力,一堆超脫常理的小遊戲雛形,讓人看了只能說一句:這群人真的沒在設限。
Doucet 在演講中秀出一張滿滿 prototype 的圖,一邊是後來變成正式玩法的招牌機制,比如氣球和海綿,另一邊則是那些從未上線的瘋狂點子。裡面可以看到一堆腦洞結晶──像是網球遊戲原型、一隻會自己走的小發條機器人、賭場轉輪、還有一台咖啡豆研磨機(不知道原本是要攻擊還是做拿鐵)。
這些原型有些活了下來,有些則永遠停留在便利貼時代。但 Doucet 表示,這些「無用」的原型,其實也是幫助他們篩選出什麼才是 Astro 真正靈魂的一部分。
接著他談到關卡設計。整個團隊有個明確原則:每一個關卡都必須玩起來有獨特感,不能讓玩家覺得「咦這不就跟上一關差不多?」就算用了相同的能力,每次的呈現方式也必須有足夠的變化,才不會讓關卡重複感太重。
舉例來說,他展示了一個被砍掉的「鳥飛行主題關卡」。那關原本是基於 Astro 的猴子爬牆能力所設計,但整體玩法太像《Go-Go Archipelago》,甚至跟《Astro’s Playroom》裡的某個猴子關卡也有點撞。最後團隊決定:「這關雖然完成度高,但重複度太高,砍了。」
Doucet 說得很直白:「這關到底會不會受歡迎,我們永遠不知道。但回頭看,能把時間花去別的地方,也不一定是壞事。」這句話也說明了 Team Asobi 對品質與體驗的堅持——有趣不是夠用就好,而是要每一段都值得被記住。

還有一張投影片,Doucet 拿出來對比了一個被砍掉的關卡,跟另外兩個實際收錄進遊戲的正式關卡。三個畫面擺在一起,不難看出為什麼那關會被淘汰——雖然主題換成了鳥飛行,但核心玩法還是靠「猴子能力」在牆壁間穿梭、抓點飛躍,整體流程節奏跟《Go-Go Archipelago》幾乎一模一樣,加上跟《Astro’s Playroom》的某一段也太像了,最後團隊判斷:這樣下去只會讓玩家覺得在玩翻拍版,不如乾脆砍掉。
最後,Doucet 以《Astro Bot》的結尾劇情作為壓軸──如果你還沒破關,這邊開始有雷,自己斟酌要不要繼續看下去。
在遊戲的最後一幕,玩家要靠自己一路上遇到的機器人夥伴們,一個零件一個零件地把受損的 Astro Bot 拼回來。這段戲情感很濃,也讓不少玩家破防。但其實,根據 Doucet 的說法,最初版本原本是更狠的。
他說:「原本我們的設計是讓玩家面對一個完全解體的 Astro──沒頭、沒手、沒腳,只有一個機器人軀幹躺在地上。」
但在內部測試時,這版本讓不少人當場情緒崩潰,覺得「這也太殘忍」,像是看著自己親手養大的吉祥物被打成殘骸。後來他們才決定改成比較「完整一點」的版本,也就是遊戲中現在看到的那個,雖然 Astro 還是壞掉,但起碼看起來還是 Astro。
Doucet 最後也笑說,這種「拿玩家感情當設計素材」的玩法,未來他們可能還會玩,但下次會記得收斂一點。畢竟,誰想看到無頭主角躺在地上等你來撿零件呢?(喂)

Doucet 的簡報中還有一段短片,揭露了當初《Astro Bot》原始結局的設計畫面。畫面中,一具完全解體、連頭都沒有的 Astro Bot 軀幹靜靜躺在地上,四肢散落一旁,氣氛瞬間變得超沈重——跟我們現在玩到的版本完全不同。
Doucet 的這場分享其實還塞了不少小驚喜和製作祕辛,幾乎每張投影片都讓人想喊一句:「欸這沒寫進開發日誌吧!」這已經不是他第一次談 Astro Bot 的幕後故事了——我們過去也多次與他深聊這款作品的誕生過程,從控制器的手感設計、角色個性的調整,到整體節奏如何拿捏,他對細節的堅持幾乎到了偏執的地步。
我們當初在評論中給了《Astro Bot》9 分的高分,一句話總結就是:
「這是一款極具創意的動作平台遊戲,即使撇開它作為 PlayStation 吉祥物的象徵性,光憑玩法本身就夠資格站上神壇。」
而 Doucet 的這場 GDC 演講,無疑讓我們更加確信這款遊戲不是天降神作,而是堆滿便利貼、試爆原型、靠著一群超熱血開發者拼出來的奇蹟。Astro Bot 的未來在哪裡我們不知道,但可以肯定的是——Team Asobi,真的懂怎麼做出「玩起來會笑出聲」的好遊戲。
來源:IGN