《Final Fantasy》首部 CG 動畫電影票房慘敗,差點讓 Square 倒閉

2001 年,一部來自日本、全 CG 製作的科幻動畫電影《Final Fantasy: The Spirits Within》(最終幻想:靈魂深處)正式上映。這部電影不僅是《Final Fantasy》系列第一次跨足好萊塢大銀幕,更是系列創作者坂口博信全情投入、親自編導的夢想之作。

只不過,這場夢最後醒得很痛。上映後全球票房僅收回 8500 萬美元,虧損高達 9400 萬,直接導致 Square Pictures 關門大吉,坂口博信在 Square(史克威爾)公司的地位也一落千丈,兩年後選擇離職。

從技術角度來看,《The Spirits Within》確實驚為天人。主角 Aki Ross 擁有六萬根獨立渲染的頭髮,全身由超過 40 萬個多邊形組成,真實度甚至讓好萊塢都震驚。這些技術也間接影響了後來的《Avatar》(阿凡達),以及《Mass Effect》(質量效應)等作品的視覺呈現。但電影本身的故事卻讓觀眾一頭霧水。

這是因為坂口博信選擇使用原創劇情、全英語對白、好萊塢明星配音,並試圖以西方觀眾為主導市場。然而,他忽略了一個關鍵問題:這部電影雖掛著《Final Fantasy》的名字,內容卻和任何一款系列遊戲沒有關聯。沒有魔法,沒有騎士,沒有水晶,沒有熟悉的世界觀設定。對老粉絲來說,這是披著熟悉外皮的陌生內容;對路人觀眾來說,它又過於抽象且難以理解。如果你當作是一部全新的科幻片來看,或許覺得它還不會很差。

Aki、Gray 和 Sid 博士等角色在電影中展開一場拯救地球的靈魂拯救任務,背景設定結合了外星幽靈、地球之魂 Gaia,以及宙斯能量炮等概念,但全片調性沉重、哲學意味濃厚,敘事節奏緩慢。導致大眾觀影時出現「我到底看了什麼」的觀感!尤其是故事推進超緩慢這一部分,當你踏入電影院看的時候這缺點更加明顯。

在那個年代,《Toy Story》(玩具總動員)、《Antz》(蟻哥正傳)等 CG 動畫已風靡全球,但這類角色都是卡通化風格。《The Spirits Within》卻選擇打造近似真人的角色,最終落入了「恐怖谷」效應:越像真人、越讓人不舒服。這直接打擊了觀眾的觀影體驗,也拖累了票房。

這部電影落入了所謂的「恐怖谷效應」(Uncanny Valley effect)。這個概念原本由日本機器人專家森政弘(Masahiro Mori)提出,用來形容當人形角色的外觀越逼真,就越容易引發人類的不安與反感,因為它「看起來幾乎像人,但又哪裡不對勁」

在《Final Fantasy: The Spirits Within》中,角色外觀追求寫實,皮膚紋理、眼球光澤、嘴唇張合都做得極細緻,卻就是「缺了一口氣」,導致觀眾無法投入角色情感,只感受到一種冷冰冰的假人感。這也是為何當時觀眾反應不是「哇,像真人」,而是「這些人怎麼看起來有點詭異」

如果你覺得,坂口博信其實不懂電影,拍出來一坨垃圾失敗是必然的,那我們來看看《Forrest Gump》(阿甘正傳)導演 Robert Zemeckis吧!這位好萊塢大導也曾投入類似技術拍攝《The Polar Express》(極地特快)、《Beowulf》(貝奧武夫)、《A Christmas Carol》(聖誕頌歌)這幾部你總看過一個的電影,其實結果同樣慘淡。真正打動觀眾的 CG 作品,反而是像《Avatar》這樣用在「非人類」身上的技術,避開了恐怖谷,取得超過 20 億成功票房!

當坂口博信離開 Square 不久,2002 年 11 月,由和田洋一(Yoichi Wada)、福島康博(Yasuhiro Fukushima)與本多圭司(Keiji Honda)共同出面宣布的一場記者會,正式揭示了 Square 與 Enix 的合併案,也象徵著《Final Fantasy》與《Dragon Quest》這兩大 JRPG 宗師級 IP 從此成為同一家公司旗下的兄弟。

而坂口博信的這場豪賭,不僅讓 Square Pictures 倒閉,更讓 Square 的財務陷入危機。幸好,同一年發售的《Final Fantasy X》(最終幻想10)銷量大好,加上《Kingdom Hearts》(王國之心)也成功打響口碑,才讓公司撐過危機,最終與 Enix(艾尼克斯)合併。

我記得當年看過一篇報導,不但電影內使用大量的動作捕抓,而且為了節省預算,還採購了幾百台Celeron電腦用來Rendering進行運算。

之後坂口博信離開 Square,自立門戶創立 Mistwalker,並推出《Blue Dragon》(藍龍)、《Lost Odyssey》(失落的奧德賽)等作品,重返遊戲創作,近年來更製作手游作品,感覺總欠缺了什麼。可惜微軟現在已經從亞洲撤退跑路,而且亞洲的 XBOX品牌名存實亡,只剩 Gamepass 玩家獨嗨,真是無限唏噓。

這場電影災難帶來的教訓至今仍值得深思:當一款遊戲改編成電影時,若完全捨棄原作、只剩名字,最終可能不僅無法取悅影迷,連普通觀眾也抓不住。

個人頭像照片

只會吃

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鬼武者、忍者龍劍傳復活!原來忍龍是分了兩派玩家?

《NINJA GAIDEN外傳:憤怒邊界》回歸《忍者龍劍傳》玩法真的是大眾的心願?不…我不認為《忍者龍劍傳》的粉絲有MARIO般龐大!《忍者龍劍傳》雖然是FC的名作,畫面出色,但難度極高,相信能真正爆機的人並不多!雖能留下深刻印像,但不至於有大量核心粉絲。不然在SFC、PS1、PS2早有正統續作了!(SFC有複刻合集和MD、GG歐美版,由SEGA和SIMS開發)

《黑悟空》對我來說很難,但這不會影響我去玩這遊戲的意願。

請不要帶政治偏見 未玩先判《黑神話 悟空》

《黑悟空》對我來說就是90%魂系,剩下10%讓它不完全像魂系!那個用一點或兩點數來升級,每個文字都寫「都增加少許XX」,就連其它輔助道具都是「都增加或恢復少許XX」,看到真令人洩氣!
跟魂系一樣不知不覺升得像樣了,手感才開始來,雖然《黑悟空》每到新一關敵人有所增強,但不至於像其它魂系,一到下一關,新的小敵都能秒你,挫敗感較少…。(但還是很挫敗就是了…)

心跳回憶的遊戲系統,其實是人際關係寫照?

記得我有十多年沒再開SS了…,當放上《心跳回憶》時,詩織就講出:「怎麼了呀?很久不見你了…大家都很擔心你哦!?」雖然只是程式,但那一刻是有感動到,仿佛自己真的曾經待過光輝高校呀…。

我的任天堂RGB之路…

任天堂的所謂的「宗旨」看來是所有一切都只為遊戲和玩家出發,但說穿了就是成本省得就省,使用獨特媒介就是建立自己的生產線。(從生產卡帶賺第三廠的錢,使用MINI DVD ROM、HD DVD到SWITCH的小型卡,任天堂都是在搞自己獨特的生產線)

我的RGB年代 第三篇:怎樣才是完美的RGB畫面?

家用主機以21 PIN SCART RGB呈現RGB畫面,大約是MD和SFC開始的,SFC一般通用的解像度是256×224,MD是320 × 224,所以一般來說MD畫面會比精細,但當年大家都用AV或RF輸出,自然較難分辦!我記得當年SFC很後期才移植《Thunder Force III》,當年一比較才覺得SFC畫面發色和物件較「鬆散」,MD版較「實淨」。(當年只懂得這樣形容!)

SFⅡ當年太紅了,大家太渴望可以使用四大天王…

你知道當年為了用「四大天王」 修改程式版你有見過嗎?

當年Street Fighter Ⅱ是供有八個角色供選用,另加四個玩家不能選用的BOSS,俗稱「四大天王」!就是當年CAPCOM的初代Street Fighter 雖然沒有二代這麼紅,但也比一般街機遊戲來得更受歡迎!當年80年代就很流行一個傳言,如在某些條件下使用昇龍拳,就會得到鎖匙飛去非洲打隱藏BOSS!當然是人為傳聞,但就肯定會有告訴你的人說:「我真的見過!」

我的RGB年代:別人笑我太瘋癲…

上一篇講述我買了兩部RGB電視正式踏入RGB之路,也解開了為何以前總覺得32BIT主機移植街機作品畫質是欠缺了什麼?由於是我寫電玩專欄的,當然想讓多人分享,更多人知道RGB的好處,享受高畫質!

你還記得當年dc是怎樣給ps2吹死的嗎?

當年PlayStation 2一秒可處理7500萬個多邊形,而DREAMCAST只是300萬罷了…!當年dc未推出時,業界正流行著”一秒處理幾多個多邊形”!當然,今天來看已是吹噓的數字!因為大家都知道一個遊戲開發完成,解像度,幀數,特效全開下可以剩下幾多數字才實際!

假面騎士五號-X

在1987年的BLACK誕生前,我最喜歡的假面騎士就是五號-X騎士!

假面騎士-RIDERMAN

雖然一般人會感覺RIDERMAN很弱(露出嘴巴、電單車是普通機車),但當年我卻很喜歡!

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