正版寶可夢生態學書《Pokécology》6 月登場!由東京大學博士撰寫,這是真.寶可夢圖鑑!

不是戰鬥數值,而是睡覺方式、覓食習慣、遷徙行為全收錄!

你以為寶可夢圖鑑只是收集資料、比 CP 值?這次寶可夢公司決定認真搞科學,推出一部由動物行為學與生態博士監修的全新官方書籍:《Pokécology》。

這本書將於 2025 年 6 月 18 日小學館在日本出版,售價 1,430 日圓(約 $10 美元/NT$325/HK$77/RM47),目前尚未有英文版消息,但已開放 Amazon JP、Rakuten、HMV 等通路預購。

【這不是周邊書,是一場寶可夢式的生物學革命】

這本《Pokécology》最大亮點是由以下兩位真正專家主導撰寫與繪製:

  • 米原義成(Yoshinari Yonehara):東京大學出身、曾參與《寶可夢傳說 阿爾宙斯》《朱/紫》開發團隊
  • 木下千尋(Chihiro Kinoshita):以繪製「動物生態」風格兒童插畫聞名的插畫家

他們要做的不是寫戰鬥指南、也不是寶可夢圖鑑複製貼上,而是用動物學角度研究寶可夢怎麼活著:牠們怎麼睡?吃什麼?會不會遷徙?生活習性如何?群體行為怎麼演化?

這本書根本是《New Pokémon Snap》的進階版本

這不是遊戲攻略書,也不是寶可夢百科全書,而是讓你以「生態攝影師」視角去理解這些生物。

你以為卡比獸只是愛睡?你會看到牠睡覺時哪邊先碰地、怎麼選地點;你以為拉普拉斯只會載人?牠的遷徙行為搞不好會讓你懷疑「是不是從真實海龜改寫的」。

這本書將寶可夢世界的幻想生物「寫得像是真的存在過」,完全命中冷知識系玩家的心。

讓小孩掉進生物學坑的神兵利器

官方表示這本書內容「淺顯易懂、孩子也能讀」,但背後實際用的是動物行為學與生態學的學術架構。這不是洗腦,是升級。

你家的小孩可能因為妙蛙種子怎麼曬太陽這一題,開始查什麼是光合作用、什麼是晝夜節律。

偷偷希望:這本書會在《寶可夢 傳說 Z-A》之前出英文版

如果你問我們現在最想要的寶可夢周邊是什麼,那不是新手辦卡匣,而是這本能讓人「看完覺得自己像野生動物攝影師」的《Pokécology》。希望 TPC 別讓這麼棒的內容只限於日文市場,快出英文版,我們願意買兩本。

個人頭像照片

只會吃

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根據《Mobile Syrup》對開發團隊的專訪,任天堂技術總監佐佐木哲哉(Tetsuya Sasaki)、製作人川本浩一(Kouichi Kawamoto)與導演堂田卓弘(Takuhiro Dohta)揭露了 Switch 2 Joy-Con 設計的幕後故事,從一開始完全沒有「拆卸鈕」,到最後用一個小機構解決了整個設計上的「物理矛盾」。

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在任天堂全力推進 Switch 2 上市計劃的同時,日本又發生一起非法販售改機主機遭判刑事件。主角是來自茨城縣龍崎市的 58 歲男子 乙部文弘(Fumihiro Otobe),因違反《商標法》被判處 兩年有期徒刑、緩刑三年,並被法院裁定須繳交罰款約 3500 美元!

Xbox Game Pass Ultimate 終於支援主機雲端遊玩,不用下載直接開打!

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即使後來PS推出了無數令我驚喜的遊戲,但在那年代的次世代主機大戰,SS還是我的最愛!無論是主機的外型設計,六粒並排控制器適合玩街霸、可看VCD等功能,還有能玩到我想玩到的遊戲…已是我心目NO.1!

我最喜歡的主機─SEGA SATURN

如果你問板垣伴信最討厭的遊戲,他會答你:鐵拳1、鐵拳2、鐵拳3、鐵拳4、鐵拳5!而如果你問一般人最喜歡的家用主機,答案一定是:PS1、PS2、PS3、PS4、PS5!但如果你問我最喜歡的家用主機,我的答案是:SEGA SATURN!排第二是XBOX 360。

黑悟空因XSS未能登上XBOX其實是掃瞄技術惹的禍?

XSX和PS5一樣搭載了16GB GDDR6 RAM ,但XSS就只有10GB,這10GB也是令遊戲科學團隊感到頭痛辣手的問題。或許大家會想,不就是做多一個低配版嗎?《黑神話悟空》就算電腦版最低配置也是16GB要求,可知這遊戲對記憶體的需求!獨欠了XBOX那件袈裟 似乎有點不該…

黑悟空拿不到最佳遊戲馮驥露出自大面目了?

或許人會變的,馮驥一開始也說發售時是有幻想過熱賣的情形,但還是調整現實的心態,但一天又一天傳出好消息,整個人也開始飄飄然了…。然後我們開始看見馮驥開始出席不同的埸合,接受央視訪問、領獎,受到國家級禮待,由一開始謙卑,變成什麼中國人的夢想、為中國文化感到自傲的話語全部跑出來了!

鬼武者、忍者龍劍傳復活!原來忍龍是分了兩派玩家?

《NINJA GAIDEN外傳:憤怒邊界》回歸《忍者龍劍傳》玩法真的是大眾的心願?不…我不認為《忍者龍劍傳》的粉絲有MARIO般龐大!《忍者龍劍傳》雖然是FC的名作,畫面出色,但難度極高,相信能真正爆機的人並不多!雖能留下深刻印像,但不至於有大量核心粉絲。不然在SFC、PS1、PS2早有正統續作了!(SFC有複刻合集和MD、GG歐美版,由SEGA和SIMS開發)

《黑悟空》對我來說很難,但這不會影響我去玩這遊戲的意願。

請不要帶政治偏見 未玩先判《黑神話 悟空》

《黑悟空》對我來說就是90%魂系,剩下10%讓它不完全像魂系!那個用一點或兩點數來升級,每個文字都寫「都增加少許XX」,就連其它輔助道具都是「都增加或恢復少許XX」,看到真令人洩氣!
跟魂系一樣不知不覺升得像樣了,手感才開始來,雖然《黑悟空》每到新一關敵人有所增強,但不至於像其它魂系,一到下一關,新的小敵都能秒你,挫敗感較少…。(但還是很挫敗就是了…)

心跳回憶的遊戲系統,其實是人際關係寫照?

記得我有十多年沒再開SS了…,當放上《心跳回憶》時,詩織就講出:「怎麼了呀?很久不見你了…大家都很擔心你哦!?」雖然只是程式,但那一刻是有感動到,仿佛自己真的曾經待過光輝高校呀…。

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任天堂的所謂的「宗旨」看來是所有一切都只為遊戲和玩家出發,但說穿了就是成本省得就省,使用獨特媒介就是建立自己的生產線。(從生產卡帶賺第三廠的錢,使用MINI DVD ROM、HD DVD到SWITCH的小型卡,任天堂都是在搞自己獨特的生產線)

我的RGB年代 第三篇:怎樣才是完美的RGB畫面?

家用主機以21 PIN SCART RGB呈現RGB畫面,大約是MD和SFC開始的,SFC一般通用的解像度是256×224,MD是320 × 224,所以一般來說MD畫面會比精細,但當年大家都用AV或RF輸出,自然較難分辦!我記得當年SFC很後期才移植《Thunder Force III》,當年一比較才覺得SFC畫面發色和物件較「鬆散」,MD版較「實淨」。(當年只懂得這樣形容!)

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我的RGB年代:別人笑我太瘋癲…

上一篇講述我買了兩部RGB電視正式踏入RGB之路,也解開了為何以前總覺得32BIT主機移植街機作品畫質是欠缺了什麼?由於是我寫電玩專欄的,當然想讓多人分享,更多人知道RGB的好處,享受高畫質!

你還記得當年dc是怎樣給ps2吹死的嗎?

當年PlayStation 2一秒可處理7500萬個多邊形,而DREAMCAST只是300萬罷了…!當年dc未推出時,業界正流行著”一秒處理幾多個多邊形”!當然,今天來看已是吹噓的數字!因為大家都知道一個遊戲開發完成,解像度,幀數,特效全開下可以剩下幾多數字才實際!

假面騎士五號-X

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雖然一般人會感覺RIDERMAN很弱(露出嘴巴、電單車是普通機車),但當年我卻很喜歡!

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